Programme de Formation Rendus architecturaux photoréalistes et visite VR avec Blender
De Revit/Sketchup/ArchiCAD à Blender :
Pourquoi utiliser Cycles comme moteur de rendu et Blender comme outil de post-production après avoir modélisé dans un autre logiciel.
Quel format utiliser pour exporter son modèle : .dae / .fbx / .obj / .3ds
Préparer le modèle
Nettoyer les matériaux
Appliquer les origines aux objets
Atelier pratique : choix du format et export depuis Revit. Importation sous Blender. Préparation du modèle Apréhender les fondamentaux
Présentation de l'interface :
La scène de départ :
Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y
X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu
Les différents menus
Organisation / réorganisation de l'espace de travail
Le curseur 3D L’outliner Sélectionner les objets par le panneau d’outliner
Masquer et empêcher les modifications d’un objet
Gérer les collections
Vues :
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Vue depuis la caméra
Vue du haut, de face et de côté
Permuter en mode orthogonal / perspective
Réinitialise la vue sur le curseur 3D Utiliser les modes de sélection
Tout sélectionner / désélectionner
Sélection rectangulaire
Sélection circulaire et modification de la taille de brosse
Sélection au lasso
Ajouter / supprimer de la sélection
Sélection progressive
Inverser la sélection active
Sélection par les caractéristiques Manipuler des primitifs « à la volée » :
Déplacer un objet sur les 3 axes
Modifier l'échelle sur les 3 axes
Incliner sur les 3 axes
Contraindre une modification selon un axe
Annuler une modification
Réinitialiser position, échelle et rotation
Changer l’origine d’un objet Manipuler des primitifs avec le panneau Transformation
Choix de la position selon les axes X,Y,Z
Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z
Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z
Gérer le point de pivot de un ou plusieurs primitifs
Objet sélectionné
Centres individuels
Curseur 3D
Baricentre
Centre de la boîte englobante Modifier les objets selon les différents axes
Comprendre la différence entre l’espace local et global
Comprendre le principe de normal
Effectuer des modifications 3D en fonction de ces différents espaces Utiliser le parentage
Comprendre le principe de parentage
Créer et manipuler des objets empty
Parenter des objets à un objet empty pour simplifier ses modifications Modifier des primitives avec le mode edit
Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces
Rotation, échelle et position
Extrusion de faces / arêtes / vertices
Séparer des vertices
Séparer un objet en 2 parties
Rendre un objet indépendant
Joindre deux objets indépendants
Joindre 2 parties d'un objet
Supprimer les doublons Cloner un objet
Suppression / création de faces
Fonction Loop Cut and Slide
Fonction Spin
Edition proportionnelle
Atelier : Création de plusieurs objets de type mobilier en 3d à l’aide des modifications de base
Modéliser de manière non destructive à l’aide de modifiers
Présentation générale
Subsurf
Array
Boolean et kitbashing
Mirror
Skrew
Skin
Solidify
Wireframe
Curve
Displace
Lattice
Simple Deform
Atelier : Modéliser plusieurs objets de type mobliier à l’aide des différents modifiers
Modéliser ou améliorer un bâtiment déjà créé
Modéliser à partir d’un plan 2d
Appréhender la gestion des côtes
Création de murs
Améliorer le rendu visuels des arrêtes avec des bevels
Utiliser le plugin archimesh pour simplifier la création
Intégrer un contexte urbain à la maison
Atelier : Améliorer et augmenter le bâtiment créé avec le logiciel tiers
Importer la cadastre via Open Street Map
Téléchargement et installation de l'addon
Connexion sur OSM
Téléchargerment des données OSM
Importation dans Blender options et précautions d'usage
Et le Nord...
Mise à l'échelledu modèle 3D
Ajouter de la végétation et modifier le terrain.
Utiliser de l'édition proportionelle pour modifier le terrain
Utiliser du bruit pour modifier le terrain
Créer des vertex group pour appliquer les modifications uniquement sur des zones du terrain
Appréhender le principe de scattering pour placer des végétaux
Utiliser un geonode pour peindre le scattering sur le terrain.
Maîtriser les Matériaux et textures
Présentation générale des matériaux
Prévisualisation et options de prévisualisation
Comprendre les différentes manières de créer des matériaux Le principled BSDF
Couleur de base
Metallique ou diélectrique
Le specular
La roughness
La transmission
L’emission
Les normales Utilisation de textures PBR
Savoir utiliser les différentes map spour créer des matériaux réalistes
Utiliser les texture coordinate et le node de mapping pour régler les textures
Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.
Utilisation de textures procédurales
Savoir utiliser des nodes simples pour créer des matériaux procéduraux
Savoir récupérer et utiliser une bibliothèque de matériaux procéduraux.
Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.
Le cas particulier des vitres
Savoir créer des matériaux de vitres réalistes et esthétiques au rendu
Atelier : Modifier l’aspect des vitres sur le projet de maison.
Utiliser les éclairages
Comprendre le rôle de la lumière dans une scène 3d
Savoir comment mettre en valeur le bâtiment grâce à la lumière Comprendre l’éclairage du Monde
Pouvoir définir un arrière plan
Ajouter une sky texture pour avoir un ciel
Utiliser des HDRIs Comprendre comment bien éclairer
Présentation générale des lumières
Les différents types de lumières
Réglages des lampes
Principes de l’éclairage en 3 points
Récupérer les valeurs techniques d’une source de lumière pour l’intégrer dans la scène
Atelier : Ajouter de l’éclairage naturel ainsi que des lampes pour mettre en valeur le bâtiment et son intérieur.
Savoir utiliser les caméras
Présentation générale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur de champ et les limites
Le passe partout
La zone de rendu
Savoir optimiser ses rendus
Présentation générale des rendus en images fixes
Dimensions
Eevee ou Cycles
Comprendre les différents paramètres des moteurs de rendus
Le denoising
L’espace colorimétrique
Atelier : Réaliser plusieurs images de perspectives de notre bâtiment
Faire de la post production sur son rendu pour améliorer la qualité Comprendre comment peaufiner l’image rendue
Savoir s'il faut utiliser un logiciel de retouche d’image ou si les retouches peuvent se faire dans Blender. Créer des visites en Réalité Virtuelle immersives Connaître les différents type de casques
Connaître les risques associés aux casques de VR et savoir y remédier
Prévoir un déambulation pour une visite virtuelle
Savoir si il est nécessaire d’avoir de l’interactivité
Préparer ses points de vue
Préparer ses scène pour une visite en VR
Exporter et regarder les scènes VR
Créer des liens de partage et de diffusion pour les scenes
Programme de Formation Blender Approfondissement
Rappel
Retour sur les points évoqués pendant l'initiation
Rappels sur les techniques de modélisation
Loop Cut and Slide
Edge slide
Bridge tool
Bevel
Vertex Bevel
Dissolve
Ngons
Modéliser avec les modifiers
Créer des modélisations avancées
Théorie de la topologie : Topologie, Edge flow, Poles
Savoir quand utiliser des quads, Tris et Ngons
Que faire des objet non manifold
Utilisation avancée du knife tool, du bevel et des edge loops
Choisir entre fill ou Join
Utiliser l’addon F2
Comprendre comment optimiser la création de face
Comprendre où et comment rajouter des détails dans sa topologie
Savoir où et quand utiliser des poles dans sa topologie
Atelier : Appliquer ces concepts sur des exercices de style Utilisation avancée des modifiers :
Comprendre les vertex groups
Shrinkwrap
Data Transfer
Faire de la modélisation Hard Surface
Dessiner avec des références précises
Modéliser sans booléens
Savoir rajouter des détails ou en enlever dans ses modélisations sans les surcharger
Connecter deux formes complexes
Utilisation du Grid Fill
Atelier : Modéliser une forme complexe en Hard Surface
Gérer les textures complexes ou procédurales
Révision des bases des textures ( Principled BSDF, PBR, Procédural)
Comprendre les paramètres avancés du Principled BSDF
Les nodes fondamentaux pour faire des textures procédurales :
Texture coordinate/Mapping
Color Ramp
Noise/Voronoi/Musgrave
Mix Shader et Mix RGB
Bump et Normal Map
Créer des matériaux complexes avec l’ajout de :
Groupes
Light path
Layer weight
Geometry
Objet info
Map Range
Maths
Displacement
Maitriser le dépliage UV :
UV mapping
Éditeur UV
Utiliser des vertex groups ou de la peinture pour créer des matériaux complexes
Atelier : Création de plusieurs matériaux complexes
Gérer les éclairages d’une scène
Les 7 méthodes pour créer de la lumière sur Cycles
Savoir gérer finement les light Paths
Comprendre la différence d’éclairage entre Cycles et Eevee
Créer un éclairage 3 points convainquant
Atelier : Créer une scène packshot mettant en valeur l’objet Hard Surface et les matériaux procéduraux
Comprendre les réglages avancés d’Eevee
Comprendre comment sont gérées les lumières sur Eevee
Ambient Occlusion
Bloom
Screen Space Reflection
Gérer les ombres dans Eevee
Irradiance Volumes
Effectuer des rendus de qualité
Révision sur les options de caméra ( Focale, clip start/end, Depth of Field, F stops, Limits, Passepartout)
Comprendre comment bien placer sa caméra
Camera Dolly et Crane
Comprendre les paramètres de rendu :
Sampling
Light Paths
Motion Blur
Film
Performance
Color Management
Atelier : Effectuer des rendus de la scène crée précédemment
Améliorer son rendu avec le compositing Utiliser des render layers
Utiliser les différentes pass pour préparer au compositing
Utiliser le cryptomatte
Utiliser les nodes fondamentaux pour améliorer son image :
Rgb Curves, Color Balance, Blur, Sharpen
Créer un vignettage
Atelier : Améliorer le rendu précédemment effectué
Comprendre les bases de l’animation
Comprendre les grands principes de l’animation
Les contraintes
Notions d'images clés
Notion de Timeline
Créations d'images clés :
Position, Rotation, Échelle
Présentation du Dope Sheet
Sélection des clés dans la timeline
Déplacements des clés dans la timeline
Présentation du Graph Editor
Ajustement de la vitesse d'approche et d’éloignement dans le Graph Editor
Comprendre le principe d’animation par couche
Appréhender le Squash et le Strech
Atelier : Créer une animation simple.
Programme de Formation Blender Initiation + Approfondissement
Introduction
A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source
les fondamentaux
Présentation de l'interface :
La scène de départ :
Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y
X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu
Les différents menus
Organisation / réorganisation de l'espace de travail
Le curseur 3D
Vues :
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Vue depuis la caméra
Vue du haut
Vue de face
Vue de côté
Permuter en mode orthogonal / perspective
Rotation autour de la scène selon l'axe Z
Rotation autour de la scène sur les axes X & Y
Ré-initialise la vue sur le curseur 3D
Mode de sélection
Tout sélectionner / désélectionner
Sélection rectangulaire
Sélection circulaire et modification de la taille de brosse
Sélection au lasso
Ajouter / supprimer de la sélection
Sélection progressive
Inverser la sélection active
Sélection par vertices liés
Manipulation des primitifs « à la volée » :
Déplacer un objet sur les 3 axes
Modifier l'échelle sur les 3 axes
Incliner sur les 3 axes
Contraindre une modification selon un axe
Annuler une modification
Ré-initialiser position, échelle et rotation
Manipulation des primitifs avec le panneau Transformation
Choix de la position selon les axes X,Y,Z
Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z
Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z
Gestion du point de pivot de un ou plusieurs primitifs
Objet sélectionné
Centres individuels
Curseur 3D
Baricentre
Centre de la boîte englobante
Les types d'objets et types de formes
Les types d'objets
les objets maillés
les courbes de Bézier, les courbes NURBS
les surfaces NURBS
les méta-objets
Les types de formes « maillés »
Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône
Grille et singe
Maillage vide et anneau ou tore
Les types de formes « courbe »
Courbe et cercle de Bézier
Courbe et cercle NURBS
Chemin
Les surfaces NURBS
Courbe et cercle NURBS
Surface NURBS
Tube, sphère et tore NURBS
Les Méta-objets
Boule, tube, cube
Plan, ellipsoïde
Mode objet, mode édition / Edition de primitifs
Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces
Rotation, échelle et position
Extrusion de faces / arêtes / vertices
Séparer des vertices
Séparer un objet en 2 parties
Rendre un objet indépendant
Joindre deux objet indépendants
Joindre 2 parties d'un objet (fusion de vertices )
Supprimer les doublons (fusion de vertices )
Cloner un objet
Ajouter des arêtes
Suppression / création de faces
Fonction Loop Cut and Slide
Fonction Spin
Fonction Screw
Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier
Principe de la courbe de Bézier
La courbe de Bézier par défaut / le cercle
Options de manipulation des poignées:
Automatique
Vecteur
Alignées
Libre
Fermer un tracé
Creuser un tracé fermé
Ajouter / supprimer des poignées
Modéliser avec les courbes de Bézier
Données des objets
Extrusion et biseautage
Fonction objet ruban
Fonction objet biseau
Conversion de courbes en maillage
Conversion de maillages en courbes
Le texte sous Blender
Édition de texte
Menu texte
Choix des typos et particularités
Réglages de base du texte
Texte sur chemin
Décalage
Extrusion
Biseautage
Résolution
Taper et bevel objects
Transformer le texte en objet maillé
Importer des objets textes en SVG
Quelques modificateurs
Présentation générale
Subsurf
Array
Mirror
Edge split
Solidify
Utilisation de plusieurs modificateurs sur un objet
Modificateurs et objets nuls
Matériaux et textures
Présentation générale des matériaux
Prévisualisation et options de prévisualisation
Éclat
Reflet
Ombrage
Transparence
Miroir
Présentation générale des textures
Prévisualisation et options de prévisualisation
Les différents types de textures
Placage
Influence
Réglage des types de textures
le Monde
Définition d'un arrière plan
Paper
Blend sky
Real Sky
Couleur de l'horizon
Couleur zénithale
Couleur ambiante
Lumière ambiante
Environnement lumineux
Lumière indirecte
Brouillard
Étoiles
Lumières
Présentation générale des lumières
Les différents types de lumières
Réglages des lampes
Couleurs
Intensité
Distance
Ombres
Caméras
Présentation générale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur de champ
Rendus
Présentation générale des rendus en images fixes
Dimensions
Qualité des rendus
Crénelage
Ombrage
Type de fichier en sortie
Rappels sur les techniques de modélisation
Loop Cut and Slide
Edge slide
Bridge tool
Bevel
Vertex Bevel
Fonction F2
Dissolve
Ngons
Modéliser avec les modifier
Matériaux, textures, maping et bump mapping sous Cycles
Création de matéiaux en utilisant les noeuds
Les différents shaders
Textures multiples
Textures procédurales
Les facteurs :
Light path
Layer weight
Geometry
Objet info
Les vecteurs :
Bump maping noir & blanc
Normal mapping
Création de normal map
Couche alpha
UV mapping
Éditeur UV
Placage
La lumière sous Cycles
Comportement des mesh en mode Emission
Influence de l'échelle, de la puissance
Utilisation des lumières historiques
Taille
Puissanse
Light Fall off
Mise en place de systèmes d'éclairage :
Lumières 3 points
Key light
Fill light
Backlight
Compositing
Utilisation des calques
Principe des nœuds de compositing
Combiner des nœuds : le node editor
Nœuds d'entrée
Nœuds de sortie
Noeuds de mixage
Nœuds de couleurs
Nœuds vecteur
Nœuds filtre
Nœuds de masquage
Nœuds de déformations
Noeuds de valeurs
Créations de groupe
Material index
Objects index
Ambient Occlusion Map
Animation de la caméra dans une scène fixe
Notions d'images clés
Notion de Timeline
Créations d'images clés :
Position
Rotation
Échelle
Présentation du Dope Sheet
Sélection des clés dans la timeline
Déplacements des clés dans la timeline
Présentation du Graph Editor
Ajustement de la vitesse d'approche dans le Graph Editor
Ajustement de la vitesse d'éloignement dans le Graph Editor
Les différents types de contraintes caméra
De transformations :
Copy Location
Copy Rotation
Copy Scale
Copy Transform
Transformation
De suivis :
Clamp To
Track To
Locked Track
Follow Path
Blender et Autocad / Revit / Sketchup
Techniques d'importations de dessins 2D
Techniques de conversions de .dwg en .fbx
Contraintes de maillages
Ré-appropriation du modèle 3D
Programme de Formation Blender Avancé : Comprendre la Physique
Rappels sur la notion d'animation sous Blender
Pourquoi la notion d'animation est importante pour toutes simulations ?
Timeline
Définition de la durée d'animation
Navigation dans la Timeline
Instant courant
Objets et images clés
Les principales images clés :
Location
Rotation
Scale
Créations d'images clés
Les images clés dans le panneau Transform
Manipulation des images clés :
DopeSheet
Graph Editor
Atelier : créations d'animations rudimentairesLa physique sous Blender
Corps rigides et collisions
Avant et après la version 2.66
Panneau Rigid Body Tools
Éléments actifs, passifs et groupes
1 ) éléments actifs
Gravité oui, mais masse d'abord
Les différents types de matéraux
Caractéristiques des matériaux :
Friction
Bounciness
Sensitivity
2 ) éléments passifs
Configuration
Contraintes de modificateurs
Pourquoi des groupes ?
3 ) Animation
Dans le temps sans images clés
Dans le temps avec images clés
Modifications de facteurs pendant l'animation
De l'importance du baricentre
Recharger l'animation
Connecter plusieurs objets
Les différents types de connections
Atelier :
1) Faire chuter un jeu de Mikado
2) Animer un Pendule de Newton
Softs body et collisions
Paramétrage de l'objet :
Rigidité
Masse
Vitesse
Soft Body cache
Durée de l'animation
Bake
Soft Body Goal
Amortissement de rebonds
Activation ou désactivation de effondrement d'un objet
Paramétrage de tension des arêtes
Activation de l'auto-collision
Atelier : Re-créer le vol d'un sac plastique comme dans « American Beauty »Tissus
Préparation de l'objet maillé
Préparation de la scène
Choix parmi les pré-configurations
Propriétés du matériau
Propriétés d'amortis
Propriétés de collisions
Atelier : Créer une nappePinning en mode édition
Enregistrement du groupe de pixel
Échelle en édition proportionnelle
Positionnement des vertex
Pinning
Création solide de contrainte
Lancement du calcul de l'animation
Atelier : Créer des rideaux d'intérieurLes particules
Les différents types de Particules : Hair et Emitter
Emitter
Définition de l'objet d'émission
Définition de l'objet ou du groupe de particules
Paramétrage d'émission :
Nombre
Durée de vie des particules
Durée de l'émission
Définition du cache et du bake
Paramétrage de vélocité
Paramétrage de rotation
Paramétrage physiques
Atelier : Créer une trainée de particules lumineusesHair
Définition de l'objet d'émission
Affichage et orientation des normales
Paramétrage d'émission :
Nombre
Longueur
Hair Dynamics :
du matériau
Oscillation
Qualité
Définition du cache et du bake
Paramétrage de vélocité
Paramétrage de rotation
Paramétrage physiques
Atelier : Créer un tapis 70'sLes Fluides
Les différents types de Fluides
Les conteneurs ou Domain
Le liquide Fluid
Les obstacles
Inflow / Outflow et Particules
Animation et Bake
Atelier :
1) Simple comme un verre d'eau
2) A la piscine
Programme de Formation Blender pour les graphistes
Introduction
A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source
Apréhender les fondamentaux
Appréhender l'interface
La scène de départ :
Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y
X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu
Les différents menus
Organisation / réorganisation de l'espace de travail
Le curseur 3D
Utiliser l'outliner
Sélectionner les objets par le panneau d’outliner
Masquer et empêcher les modifications d’un objet
Gérer les collections
Naviguer dans les vues
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Vue depuis la caméra
Vue du haut, de face et de côté
Permuter en mode orthogonal / perspective
Réinitialise la vue sur le curseur 3D
Utiliser les modes de sélection
Tout sélectionner / désélectionner
Sélection rectangulaire
Sélection circulaire et modification de la taille de brosse
Sélection au lasso Ajouter / supprimer de la sélection
Sélection progressive
Inverser la sélection active
Sélection par les caractéristiques
Manipuler des primitifs « à la volée »
Déplacer un objet sur les 3 axes
Modifier l'échelle sur les 3 axes
Incliner sur les 3 axes
Contraindre une modification selon un axe
Annuler une modification
Réinitialiser position, échelle et rotation
Changer l’origine d’un objet
Manipuler des primitifs avec le panneau Transformation
Choix de la position selon les axes X,Y,Z
Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z
Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z
Gérer le point de pivot de un ou plusieurs primitifs
Objet sélectionné
Centres individuels
Curseur 3D
Baricentre
Centre de la boîte englobante
Modifier les objets selon les différents axes
Comprendre la différence entre l’espace local et global
Comprendre le principe de normal
Effectuer des modifications 3D en fonction de ces différents espaces
Utiliser le parentage
Comprendre le principe de parentage
Créer et manipuler des objets empty
Parenter des objets à un objet empty pour simplifier ses modifications
Modéliser avec des formes primitives
Les types d'objets
les objets maillés
les courbes de Bézier
les métaobjets
Les types de formes « maillés »
Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône
Grille et singe
Maillage vide et anneau ou tore
Les types de formes « courbe »
Courbe et cercle de Bézier
Courbe et cercle NURBS
Chemin
Les Métaobjets
Boule, tube, cube
Plan, ellipsoïde
Modifier des primitives avec le mode edit
Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces
Rotation, échelle et position
Extrusion de faces / arêtes / vertices
Séparer des vertices
Séparer un objet en 2 parties
Rendre un objet indépendant
Joindre deux objets indépendants
Joindre 2 parties d'un objet
Supprimer les doublons
Cloner un objet
Suppression / création de faces
Fonction Loop Cut and Slide
Fonction Spin
Edition proportionnelle
Atelier : Création de plusieurs objets en 3d à l’aide des modifications de base Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier
Principe de la courbe de Bézier
La courbe de Bézier par défaut / le cercle
Options de manipulation des poignées
Fermer un tracé
Creuser un tracé fermé
Ajouter / supprimer des poignées
Modéliser avec les courbes de Bézier
Données des objets
Extrusion et biseautage
Fonction objet ruban
Fonction objet biseau
Atelier : Création d'un luminaire décoratif avec les courbes de BézierLe texte sous Blender
Édition de texte
Menu texte
Choix des typos et particularités
Réglages de base du texte
Texte sur chemin
Décalage
Extrusion
Biseautage
Résolution
Taper et bevel objects
Transformer le texte en objet maillé
Importer des objets textes en SVG
Atelier : Création d'une enseigne lumineuseModéliser à l’aide de modifiers
Présentation générale
Subsurf
Array
Boolean et kitbashing
Mirror
Skrew
Skin
Solidify
Wireframe
Curve
Displace
Lattice
Simple Deform
Atelier : Modéliser plusieurs objets à l’aide des différents modifiersComprendre les matériaux et textures
Présentation générale des matériaux
Prévisualisation et options de prévisualisation
Comprendre les différentes manières de créer des matériaux
Travailler avec le principled BSDF
Couleur de base
Metallique ou diélectrique
Le specular
La roughness
La transmissionL’emission
Les normales
Utiliser des textures PBR
Utilisation des différentes map pour créer des matériaux réalistes
Utiliser les texture coordinate et le node de mapping pour régler les textures
Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.
Eclairer avec les lumières
Comprendre l’éclairage du Monde Définition d'un arrière plan
Ajouter une sky texture pour avoir un ciel
Utiliser des HDRIs
Comprendre comment bien éclairer
Présentation générale des lumières
Les différents types de lumières
Réglages des lampes
Principes de l’éclairage en 3 points
Atelier : Créer un studio pour pouvoir mettre en valeur un objet modéliséLes caméras
Présentation générale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur de champ et les limites
Le passe partout
La zone de rendu
Comprendre les différents paramètres des moteurs de rendus
Présentation générale des rendus en images fixes
Dimensions
Eevee ou Cycles
Le denoising
L’espace colorimétrique
Atelier : Faire un rendu packshot réaliste d’un objet créé précédemment ainsi que d’une animation de titre.
Programme de Formation Blender Initiation
Introduction
A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source
Apréhender les fondamentaux
Appréhender l'interface
La scène de départ :
Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y
X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu
Les différents menus
Organisation / réorganisation de l'espace de travail
Le curseur 3D
Utiliser l'outliner
Sélectionner les objets par le panneau d’outliner
Masquer et empêcher les modifications d’un objet
Gérer les collections
Naviguer dans les vues
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Vue depuis la caméra
Vue du haut, de face et de côté
Permuter en mode orthogonal / perspective
Réinitialise la vue sur le curseur 3D
Utiliser les modes de sélection
Tout sélectionner / désélectionner
Sélection rectangulaire
Sélection circulaire et modification de la taille de brosse
Sélection au lasso Ajouter / supprimer de la sélection
Sélection progressive
Inverser la sélection active
Sélection par les caractéristiques
Manipuler des primitifs « à la volée »
Déplacer un objet sur les 3 axes
Modifier l'échelle sur les 3 axes
Incliner sur les 3 axes
Contraindre une modification selon un axe
Annuler une modification
Réinitialiser position, échelle et rotation
Changer l’origine d’un objet
Manipuler des primitifs avec le panneau Transformation
Choix de la position selon les axes X,Y,Z
Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z
Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z
Gérer le point de pivot de un ou plusieurs primitifs
Objet sélectionné
Centres individuels
Curseur 3D
Baricentre
Centre de la boîte englobante
Modifier les objets selon les différents axes
Comprendre la différence entre l’espace local et global
Comprendre le principe de normal
Effectuer des modifications 3D en fonction de ces différents espaces
Utiliser le parentage
Comprendre le principe de parentage
Créer et manipuler des objets empty
Parenter des objets à un objet empty pour simplifier ses modifications
Modéliser avec des formes primitives
Les types d'objets
les objets maillés
les courbes de Bézier
les métaobjets
Les types de formes « maillés »
Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône
Grille et singe
Maillage vide et anneau ou tore
Les types de formes « courbe »
Courbe et cercle de Bézier
Courbe et cercle NURBS
Chemin
Les Métaobjets
Boule, tube, cube
Plan, ellipsoïde
Modifier des primitives avec le mode edit
Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces
Rotation, échelle et position
Extrusion de faces / arêtes / vertices
Séparer des vertices
Séparer un objet en 2 parties
Rendre un objet indépendant
Joindre deux objets indépendants
Joindre 2 parties d'un objet
Supprimer les doublons
Cloner un objet
Suppression / création de faces
Fonction Loop Cut and Slide
Fonction Spin
Edition proportionnelle
Atelier : Création de plusieurs objets en 3d à l’aide des modifications de base Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier
Principe de la courbe de Bézier
La courbe de Bézier par défaut / le cercle
Options de manipulation des poignées
Fermer un tracé
Creuser un tracé fermé
Ajouter / supprimer des poignées
Modéliser avec les courbes de Bézier
Données des objets
Extrusion et biseautage
Fonction objet ruban
Fonction objet biseau
Atelier : Création d'un luminaire décoratif avec les courbes de BézierLe texte sous Blender
Édition de texte
Menu texte
Choix des typos et particularités
Réglages de base du texte
Texte sur chemin
Décalage
Extrusion
Biseautage
Résolution
Taper et bevel objects
Transformer le texte en objet maillé
Importer des objets textes en SVG
Atelier : Création d'une enseigne lumineuseModéliser à l’aide de modifiers
Présentation générale
Subsurf
Array
Boolean et kitbashing
Mirror
Skrew
Skin
Solidify
Wireframe
Curve
Displace
Lattice
Simple Deform
Atelier : Modéliser plusieurs objets à l’aide des différents modifiersComprendre les matériaux et textures
Présentation générale des matériaux
Prévisualisation et options de prévisualisation
Comprendre les différentes manières de créer des matériaux
Travailler avec le principled BSDF
Couleur de base
Metallique ou diélectrique
Le specular
La roughness
La transmissionL’emission
Les normales
Utiliser des textures PBR
Utilisation des différentes map pour créer des matériaux réalistes
Utiliser les texture coordinate et le node de mapping pour régler les textures
Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.Eclairer avec les lumières
Comprendre l’éclairage du Monde Définition d'un arrière plan
Ajouter une sky texture pour avoir un ciel
Utiliser des HDRIs
Comprendre comment bien éclairer
Présentation générale des lumières
Les différents types de lumières
Réglages des lampes
Principes de l’éclairage en 3 points
Atelier : Créer un studio pour pouvoir mettre en valeur un objet modéliséLes caméras
Présentation générale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur de champ et les limites
Le passe partout
La zone de rendu
Comprendre les différents paramètres des moteurs de rendus
Présentation générale des rendus en images fixes
Dimensions
Eevee ou Cycles
Le denoising
L’espace colorimétrique
Atelier : Faire un rendu packshot réaliste d’un objet créé précédemment ainsi que d’une animation de titre.