Dawan Formation

Dawan Formation Centre de formation

Formations publiées

Formation Rendus architecturaux photoréalistes et visite VR avec Blender
Dawan Formation

Programme de Formation Rendus architecturaux photoréalistes et visite VR avec Blender

De Revit/Sketchup/ArchiCAD à Blender :

Pourquoi utiliser Cycles comme moteur de rendu et Blender comme outil de post-production après avoir modélisé dans un autre logiciel.

Quel format utiliser pour exporter son modèle : .dae / .fbx / .obj / .3ds

Préparer le modèle

Nettoyer les matériaux

Appliquer les origines aux objets

Atelier pratique : choix du format et export depuis Revit. Importation sous Blender. Préparation du modèle Apréhender les fondamentaux

Présentation de l'interface :

La scène de départ :

Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y

X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu

Les différents menus

Organisation / réorganisation de l'espace de travail

Le curseur 3D L’outliner Sélectionner les objets par le panneau d’outliner

Masquer et empêcher les modifications d’un objet

Gérer les collections

Vues :

Orbite

Panoramique

Zoom in et out

Vue depuis la caméra

Vue du haut, de face et de côté

Permuter en mode orthogonal / perspective

Réinitialise la vue sur le curseur 3D Utiliser les modes de sélection

Tout sélectionner / désélectionner

Sélection rectangulaire

Sélection circulaire et modification de la taille de brosse

Sélection au lasso

Ajouter / supprimer de la sélection

Sélection progressive

Inverser la sélection active

Sélection par les caractéristiques Manipuler des primitifs « à la volée » :

Déplacer un objet sur les 3 axes

Modifier l'échelle sur les 3 axes

Incliner sur les 3 axes

Contraindre une modification selon un axe

Annuler une modification

Réinitialiser position, échelle et rotation

Changer l’origine d’un objet Manipuler des primitifs avec le panneau Transformation

Choix de la position selon les axes X,Y,Z

Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z

Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z

Gérer le point de pivot de un ou plusieurs primitifs

Objet sélectionné

Centres individuels

Curseur 3D

Baricentre

Centre de la boîte englobante Modifier les objets selon les différents axes

Comprendre la différence entre l’espace local et global

Comprendre le principe de normal

Effectuer des modifications 3D en fonction de ces différents espaces Utiliser le parentage

Comprendre le principe de parentage

Créer et manipuler des objets empty

Parenter des objets à un objet empty pour simplifier ses modifications Modifier des primitives avec le mode edit

Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces

Rotation, échelle et position

Extrusion de faces / arêtes / vertices

Séparer des vertices

Séparer un objet en 2 parties

Rendre un objet indépendant

Joindre deux objets indépendants

Joindre 2 parties d'un objet

Supprimer les doublons Cloner un objet

Suppression / création de faces

Fonction Loop Cut and Slide

Fonction Spin

Edition proportionnelle

Atelier : Création de plusieurs objets de type mobilier en 3d à l’aide des modifications de base

Modéliser de manière non destructive à l’aide de modifiers

Présentation générale

Subsurf

Array

Boolean et kitbashing

Mirror

Skrew

Skin

Solidify

Wireframe

Curve

Displace

Lattice

Simple Deform

Atelier : Modéliser plusieurs objets de type mobliier à l’aide des différents modifiers

Modéliser ou améliorer un bâtiment déjà créé

Modéliser à partir d’un plan 2d

Appréhender la gestion des côtes

Création de murs

Améliorer le rendu visuels des arrêtes avec des bevels

Utiliser le plugin archimesh pour simplifier la création

Intégrer un contexte urbain à la maison

Atelier : Améliorer et augmenter le bâtiment créé avec le logiciel tiers

Importer la cadastre via Open Street Map

Téléchargement et installation de l'addon

Connexion sur OSM

Téléchargerment des données OSM

Importation dans Blender options et précautions d'usage

Et le Nord...

Mise à l'échelledu modèle 3D

Ajouter de la végétation et modifier le terrain.

Utiliser de l'édition proportionelle pour modifier le terrain

Utiliser du bruit pour modifier le terrain

Créer des vertex group pour appliquer les modifications uniquement sur des zones du terrain

Appréhender le principe de scattering pour placer des végétaux

Utiliser un geonode pour peindre le scattering sur le terrain.

Maîtriser les Matériaux et textures

Présentation générale des matériaux

Prévisualisation et options de prévisualisation

Comprendre les différentes manières de créer des matériaux Le principled BSDF

Couleur de base

Metallique ou diélectrique

Le specular

La roughness

La transmission

L’emission

Les normales Utilisation de textures PBR

Savoir utiliser les différentes map spour créer des matériaux réalistes

Utiliser les texture coordinate et le node de mapping pour régler les textures

Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.

Utilisation de textures procédurales

Savoir utiliser des nodes simples pour créer des matériaux procéduraux

Savoir récupérer et utiliser une bibliothèque de matériaux procéduraux.

Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.

Le cas particulier des vitres

Savoir créer des matériaux de vitres réalistes et esthétiques au rendu

Atelier : Modifier l’aspect des vitres sur le projet de maison.

Utiliser les éclairages

Comprendre le rôle de la lumière dans une scène 3d

Savoir comment mettre en valeur le bâtiment grâce à la lumière Comprendre l’éclairage du Monde

Pouvoir définir un arrière plan

Ajouter une sky texture pour avoir un ciel

Utiliser des HDRIs Comprendre comment bien éclairer

Présentation générale des lumières

Les différents types de lumières

Réglages des lampes

Principes de l’éclairage en 3 points

Récupérer les valeurs techniques d’une source de lumière pour l’intégrer dans la scène

Atelier : Ajouter de l’éclairage naturel ainsi que des lampes pour mettre en valeur le bâtiment et son intérieur.

Savoir utiliser les caméras

Présentation générale des caméras

Focale

Positionnement

Profondeur de champ et les limites

Le passe partout

La zone de rendu

Savoir optimiser ses rendus

Présentation générale des rendus en images fixes

Dimensions

Eevee ou Cycles

Comprendre les différents paramètres des moteurs de rendus

Le denoising

L’espace colorimétrique

Atelier : Réaliser plusieurs images de perspectives de notre bâtiment

Faire de la post production sur son rendu pour améliorer la qualité Comprendre comment peaufiner l’image rendue

Savoir s'il faut utiliser un logiciel de retouche d’image ou si les retouches peuvent se faire dans Blender. Créer des visites en Réalité Virtuelle immersives Connaître les différents type de casques

Connaître les risques associés aux casques de VR et savoir y remédier

Prévoir un déambulation pour une visite virtuelle

Savoir si il est nécessaire d’avoir de l’interactivité

Préparer ses points de vue

Préparer ses scène pour une visite en VR

Exporter et regarder les scènes VR

Créer des liens de partage et de diffusion pour les scenes

Non finançable CPF
2220.00 €
À distance
Tout public
Formation Blender Approfondissement
Dawan Formation

Programme de Formation Blender Approfondissement

Rappel

Retour sur les points évoqués pendant l'initiation

Rappels sur les techniques de modélisation

Loop Cut and Slide

Edge slide

Bridge tool

Bevel

Vertex Bevel

Dissolve

Ngons

Modéliser avec les modifiers

Créer des modélisations avancées

Théorie de la topologie : Topologie, Edge flow, Poles

Savoir quand utiliser des quads, Tris et Ngons

Que faire des objet non manifold

Utilisation avancée du knife tool, du bevel et des edge loops

Choisir entre fill ou Join

Utiliser l’addon F2

Comprendre comment optimiser la création de face

Comprendre où et comment rajouter des détails dans sa topologie

Savoir où et quand utiliser des poles dans sa topologie

Atelier : Appliquer ces concepts sur des exercices de style Utilisation avancée des modifiers :

Comprendre les vertex groups

Shrinkwrap

Data Transfer

Faire de la modélisation Hard Surface

Dessiner avec des références précises

Modéliser sans booléens

Savoir rajouter des détails ou en enlever dans ses modélisations sans les surcharger

Connecter deux formes complexes

Utilisation du Grid Fill

Atelier : Modéliser une forme complexe en Hard Surface

Gérer les textures complexes ou procédurales

Révision des bases des textures ( Principled BSDF, PBR, Procédural)

Comprendre les paramètres avancés du Principled BSDF

Les nodes fondamentaux pour faire des textures procédurales :

Texture coordinate/Mapping

Color Ramp

Noise/Voronoi/Musgrave

Mix Shader et Mix RGB

Bump et Normal Map

Créer des matériaux complexes avec l’ajout de :

Groupes

Light path

Layer weight

Geometry

Objet info

Map Range

Maths

Displacement

Maitriser le dépliage UV :

UV mapping

Éditeur UV

Utiliser des vertex groups ou de la peinture pour créer des matériaux complexes

Atelier : Création de plusieurs matériaux complexes

Gérer les éclairages d’une scène

Les 7 méthodes pour créer de la lumière sur Cycles

Savoir gérer finement les light Paths

Comprendre la différence d’éclairage entre Cycles et Eevee

Créer un éclairage 3 points convainquant

Atelier : Créer une scène packshot mettant en valeur l’objet Hard Surface et les matériaux procéduraux

Comprendre les réglages avancés d’Eevee

Comprendre comment sont gérées les lumières sur Eevee

Ambient Occlusion

Bloom

Screen Space Reflection

Gérer les ombres dans Eevee

Irradiance Volumes

Effectuer des rendus de qualité

Révision sur les options de caméra ( Focale, clip start/end, Depth of Field, F stops, Limits, Passepartout)

Comprendre comment bien placer sa caméra

Camera Dolly et Crane

Comprendre les paramètres de rendu :

Sampling

Light Paths

Motion Blur

Film

Performance

Color Management

Atelier : Effectuer des rendus de la scène crée précédemment

Améliorer son rendu avec le compositing Utiliser des render layers

Utiliser les différentes pass pour préparer au compositing

Utiliser le cryptomatte

Utiliser les nodes fondamentaux pour améliorer son image :

Rgb Curves, Color Balance, Blur, Sharpen

Créer un vignettage

Atelier : Améliorer le rendu précédemment effectué

Comprendre les bases de l’animation

Comprendre les grands principes de l’animation

Les contraintes

Notions d'images clés

Notion de Timeline

Créations d'images clés :

Position, Rotation, Échelle

Présentation du Dope Sheet

Sélection des clés dans la timeline

Déplacements des clés dans la timeline

Présentation du Graph Editor

Ajustement de la vitesse d'approche et d’éloignement dans le Graph Editor

Comprendre le principe d’animation par couche

Appréhender le Squash et le Strech

Atelier : Créer une animation simple.

Non finançable CPF
1980.00 €
À distance
Tout public
Formation Blender Initiation + Approfondissement
Dawan Formation

Programme de Formation Blender Initiation + Approfondissement

Introduction

A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source

les fondamentaux

Présentation de l'interface :

La scène de départ :

Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y

X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu

Les différents menus

Organisation / réorganisation de l'espace de travail

Le curseur 3D

Vues :

Orbite

Panoramique

Zoom in et out

Vue depuis la caméra

Vue du haut

Vue de face

Vue de côté

Permuter en mode orthogonal / perspective

Rotation autour de la scène selon l'axe Z

Rotation autour de la scène sur les axes X & Y

Ré-initialise la vue sur le curseur 3D

Mode de sélection

Tout sélectionner / désélectionner

Sélection rectangulaire

Sélection circulaire et modification de la taille de brosse

Sélection au lasso

Ajouter / supprimer de la sélection

Sélection progressive

Inverser la sélection active

Sélection par vertices liés

Manipulation des primitifs « à la volée » :

Déplacer un objet sur les 3 axes

Modifier l'échelle sur les 3 axes

Incliner sur les 3 axes

Contraindre une modification selon un axe

Annuler une modification

Ré-initialiser position, échelle et rotation

Manipulation des primitifs avec le panneau Transformation

Choix de la position selon les axes X,Y,Z

Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z

Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z

Gestion du point de pivot de un ou plusieurs primitifs

Objet sélectionné

Centres individuels

Curseur 3D

Baricentre

Centre de la boîte englobante

Les types d'objets et types de formes

Les types d'objets

les objets maillés

les courbes de Bézier, les courbes NURBS

les surfaces NURBS

les méta-objets

Les types de formes « maillés »

Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône

Grille et singe

Maillage vide et anneau ou tore

Les types de formes « courbe »

Courbe et cercle de Bézier

Courbe et cercle NURBS

Chemin

Les surfaces NURBS

Courbe et cercle NURBS

Surface NURBS

Tube, sphère et tore NURBS

Les Méta-objets

Boule, tube, cube

Plan, ellipsoïde

Mode objet, mode édition / Edition de primitifs

Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces

Rotation, échelle et position

Extrusion de faces / arêtes / vertices

Séparer des vertices

Séparer un objet en 2 parties

Rendre un objet indépendant

Joindre deux objet indépendants

Joindre 2 parties d'un objet (fusion de vertices )

Supprimer les doublons (fusion de vertices )

Cloner un objet

Ajouter des arêtes

Suppression / création de faces

Fonction Loop Cut and Slide

Fonction Spin

Fonction Screw

Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier

Principe de la courbe de Bézier

La courbe de Bézier par défaut / le cercle

Options de manipulation des poignées:

Automatique

Vecteur

Alignées

Libre

Fermer un tracé

Creuser un tracé fermé

Ajouter / supprimer des poignées

Modéliser avec les courbes de Bézier

Données des objets

Extrusion et biseautage

Fonction objet ruban

Fonction objet biseau

Conversion de courbes en maillage

Conversion de maillages en courbes

Le texte sous Blender

Édition de texte

Menu texte

Choix des typos et particularités

Réglages de base du texte

Texte sur chemin

Décalage

Extrusion

Biseautage

Résolution

Taper et bevel objects

Transformer le texte en objet maillé

Importer des objets textes en SVG

Quelques modificateurs

Présentation générale

Subsurf

Array

Mirror

Edge split

Solidify

Utilisation de plusieurs modificateurs sur un objet

Modificateurs et objets nuls

Matériaux et textures

Présentation générale des matériaux

Prévisualisation et options de prévisualisation

Éclat

Reflet

Ombrage

Transparence

Miroir

Présentation générale des textures

Prévisualisation et options de prévisualisation

Les différents types de textures

Placage

Influence

Réglage des types de textures

le Monde

Définition d'un arrière plan

Paper

Blend sky

Real Sky

Couleur de l'horizon

Couleur zénithale

Couleur ambiante

Lumière ambiante

Environnement lumineux

Lumière indirecte

Brouillard

Étoiles

Lumières

Présentation générale des lumières

Les différents types de lumières

Réglages des lampes

Couleurs

Intensité

Distance

Ombres

Caméras

Présentation générale des caméras

Focale

Positionnement

Profondeur de champ

Rendus

Présentation générale des rendus en images fixes

Dimensions

Qualité des rendus

Crénelage

Ombrage

Type de fichier en sortie

Rappels sur les techniques de modélisation

Loop Cut and Slide

Edge slide

Bridge tool

Bevel

Vertex Bevel

Fonction F2

Dissolve

Ngons

Modéliser avec les modifier

Matériaux, textures, maping et bump mapping sous Cycles

Création de matéiaux en utilisant les noeuds

Les différents shaders

Textures multiples

Textures procédurales

Les facteurs :

Light path

Layer weight

Geometry

Objet info

Les vecteurs :

Bump maping noir & blanc

Normal mapping

Création de normal map

Couche alpha

UV mapping

Éditeur UV

Placage

La lumière sous Cycles

Comportement des mesh en mode Emission

Influence de l'échelle, de la puissance

Utilisation des lumières historiques

Taille

Puissanse

Light Fall off

Mise en place de systèmes d'éclairage :

Lumières 3 points

Key light

Fill light

Backlight

Compositing

Utilisation des calques

Principe des nœuds de compositing

Combiner des nœuds : le node editor

Nœuds d'entrée

Nœuds de sortie

Noeuds de mixage

Nœuds de couleurs

Nœuds vecteur

Nœuds filtre

Nœuds de masquage

Nœuds de déformations

Noeuds de valeurs

Créations de groupe

Material index

Objects index

Ambient Occlusion Map

Animation de la caméra dans une scène fixe

Notions d'images clés

Notion de Timeline

Créations d'images clés :

Position

Rotation

Échelle

Présentation du Dope Sheet

Sélection des clés dans la timeline

Déplacements des clés dans la timeline

Présentation du Graph Editor

Ajustement de la vitesse d'approche dans le Graph Editor

Ajustement de la vitesse d'éloignement dans le Graph Editor

Les différents types de contraintes caméra

De transformations :

Copy Location

Copy Rotation

Copy Scale

Copy Transform

Transformation

De suivis :

Clamp To

Track To

Locked Track

Follow Path

Blender et Autocad / Revit / Sketchup

Techniques d'importations de dessins 2D

Techniques de conversions de .dwg en .fbx

Contraintes de maillages

Ré-appropriation du modèle 3D

Non finançable CPF
3660.00 €
À distance
Tout public
Formation Blender Avancé : Comprendre la Physique
Dawan Formation

Programme de Formation Blender Avancé : Comprendre la Physique

Rappels sur la notion d'animation sous Blender

Pourquoi la notion d'animation est importante pour toutes simulations ?

Timeline

Définition de la durée d'animation

Navigation dans la Timeline

Instant courant

Objets et images clés

Les principales images clés :

Location

Rotation

Scale

Créations d'images clés

Les images clés dans le panneau Transform

Manipulation des images clés :

DopeSheet

Graph Editor

Atelier : créations d'animations rudimentairesLa physique sous Blender

Corps rigides et collisions

Avant et après la version 2.66

Panneau Rigid Body Tools

Éléments actifs, passifs et groupes

1 ) éléments actifs

Gravité oui, mais masse d'abord

Les différents types de matéraux

Caractéristiques des matériaux :

Friction

Bounciness

Sensitivity

2 ) éléments passifs

Configuration

Contraintes de modificateurs

Pourquoi des groupes ?

3 ) Animation

Dans le temps sans images clés

Dans le temps avec images clés

Modifications de facteurs pendant l'animation

De l'importance du baricentre

Recharger l'animation

Connecter plusieurs objets

Les différents types de connections

Atelier :

1) Faire chuter un jeu de Mikado

2) Animer un Pendule de Newton

Softs body et collisions

Paramétrage de l'objet :

Rigidité

Masse

Vitesse

Soft Body cache

Durée de l'animation

Bake

Soft Body Goal

Amortissement de rebonds

Activation ou désactivation de effondrement d'un objet

Paramétrage de tension des arêtes

Activation de l'auto-collision

Atelier : Re-créer le vol d'un sac plastique comme dans « American Beauty »Tissus

Préparation de l'objet maillé

Préparation de la scène

Choix parmi les pré-configurations

Propriétés du matériau

Propriétés d'amortis

Propriétés de collisions

Atelier : Créer une nappePinning en mode édition

Enregistrement du groupe de pixel

Échelle en édition proportionnelle

Positionnement des vertex

Pinning

Création solide de contrainte

Lancement du calcul de l'animation

Atelier : Créer des rideaux d'intérieurLes particules

Les différents types de Particules : Hair et Emitter

Emitter

Définition de l'objet d'émission

Définition de l'objet ou du groupe de particules

Paramétrage d'émission :

Nombre

Durée de vie des particules

Durée de l'émission

Définition du cache et du bake

Paramétrage de vélocité

Paramétrage de rotation

Paramétrage physiques

Atelier : Créer une trainée de particules lumineusesHair

Définition de l'objet d'émission

Affichage et orientation des normales

Paramétrage d'émission :

Nombre

Longueur

Hair Dynamics :

du matériau

Oscillation

Qualité

Définition du cache et du bake

Paramétrage de vélocité

Paramétrage de rotation

Paramétrage physiques

Atelier : Créer un tapis 70'sLes Fluides

Les différents types de Fluides

Les conteneurs ou Domain

Le liquide Fluid

Les obstacles

Inflow / Outflow et Particules

Animation et Bake

Atelier :

1) Simple comme un verre d'eau

2) A la piscine

Non finançable CPF
2396.00 €
À distance
Tout public
Formation Blender pour les graphistes
Dawan Formation

Programme de Formation Blender pour les graphistes

Introduction

A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source

Apréhender les fondamentaux

Appréhender l'interface

La scène de départ :

Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y

X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu

Les différents menus

Organisation / réorganisation de l'espace de travail

Le curseur 3D

Utiliser l'outliner

Sélectionner les objets par le panneau d’outliner

Masquer et empêcher les modifications d’un objet

Gérer les collections

Naviguer dans les vues

Orbite

Panoramique

Zoom in et out

Vue depuis la caméra

Vue du haut, de face et de côté

Permuter en mode orthogonal / perspective

Réinitialise la vue sur le curseur 3D

Utiliser les modes de sélection

Tout sélectionner / désélectionner

Sélection rectangulaire

Sélection circulaire et modification de la taille de brosse

Sélection au lasso Ajouter / supprimer de la sélection

Sélection progressive

Inverser la sélection active

Sélection par les caractéristiques

Manipuler des primitifs « à la volée »

Déplacer un objet sur les 3 axes

Modifier l'échelle sur les 3 axes

Incliner sur les 3 axes

Contraindre une modification selon un axe

Annuler une modification

Réinitialiser position, échelle et rotation

Changer l’origine d’un objet

Manipuler des primitifs avec le panneau Transformation

Choix de la position selon les axes X,Y,Z

Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z

Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z

Gérer le point de pivot de un ou plusieurs primitifs

Objet sélectionné

Centres individuels

Curseur 3D

Baricentre

Centre de la boîte englobante

Modifier les objets selon les différents axes

Comprendre la différence entre l’espace local et global

Comprendre le principe de normal

Effectuer des modifications 3D en fonction de ces différents espaces

Utiliser le parentage

Comprendre le principe de parentage

Créer et manipuler des objets empty

Parenter des objets à un objet empty pour simplifier ses modifications

Modéliser avec des formes primitives

Les types d'objets

les objets maillés

les courbes de Bézier

les métaobjets

Les types de formes « maillés »

Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône

Grille et singe

Maillage vide et anneau ou tore

Les types de formes « courbe »

Courbe et cercle de Bézier

Courbe et cercle NURBS

Chemin

Les Métaobjets

Boule, tube, cube

Plan, ellipsoïde

Modifier des primitives avec le mode edit

Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces

Rotation, échelle et position

Extrusion de faces / arêtes / vertices

Séparer des vertices

Séparer un objet en 2 parties

Rendre un objet indépendant

Joindre deux objets indépendants

Joindre 2 parties d'un objet

Supprimer les doublons

Cloner un objet

Suppression / création de faces

Fonction Loop Cut and Slide

Fonction Spin

Edition proportionnelle

Atelier : Création de plusieurs objets en 3d à l’aide des modifications de base Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier

Principe de la courbe de Bézier

La courbe de Bézier par défaut / le cercle

Options de manipulation des poignées

Fermer un tracé

Creuser un tracé fermé

Ajouter / supprimer des poignées

Modéliser avec les courbes de Bézier

Données des objets

Extrusion et biseautage

Fonction objet ruban

Fonction objet biseau

Atelier : Création d'un luminaire décoratif avec les courbes de BézierLe texte sous Blender

Édition de texte

Menu texte

Choix des typos et particularités

Réglages de base du texte

Texte sur chemin

Décalage

Extrusion

Biseautage

Résolution

Taper et bevel objects

Transformer le texte en objet maillé

Importer des objets textes en SVG

Atelier : Création d'une enseigne lumineuseModéliser à l’aide de modifiers

Présentation générale

Subsurf

Array

Boolean et kitbashing

Mirror

Skrew

Skin

Solidify

Wireframe

Curve

Displace

Lattice

Simple Deform

Atelier : Modéliser plusieurs objets à l’aide des différents modifiersComprendre les matériaux et textures

Présentation générale des matériaux

Prévisualisation et options de prévisualisation

Comprendre les différentes manières de créer des matériaux

Travailler avec le principled BSDF

Couleur de base

Metallique ou diélectrique

Le specular

La roughness

La transmissionL’emission

Les normales

Utiliser des textures PBR

Utilisation des différentes map pour créer des matériaux réalistes

Utiliser les texture coordinate et le node de mapping pour régler les textures

Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.

Eclairer avec les lumières

Comprendre l’éclairage du Monde Définition d'un arrière plan

Ajouter une sky texture pour avoir un ciel

Utiliser des HDRIs

Comprendre comment bien éclairer

Présentation générale des lumières

Les différents types de lumières

Réglages des lampes

Principes de l’éclairage en 3 points

Atelier : Créer un studio pour pouvoir mettre en valeur un objet modéliséLes caméras

Présentation générale des caméras

Focale

Positionnement

Profondeur de champ et les limites

Le passe partout

La zone de rendu

Comprendre les différents paramètres des moteurs de rendus

Présentation générale des rendus en images fixes

Dimensions

Eevee ou Cycles

Le denoising

L’espace colorimétrique

Atelier : Faire un rendu packshot réaliste d’un objet créé précédemment ainsi que d’une animation de titre.

Non finançable CPF
1680.00 €
À distance
Tout public
Formation Blender Initiation
Dawan Formation

Programme de Formation Blender Initiation

Introduction

A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source

Apréhender les fondamentaux

Appréhender l'interface

La scène de départ :

Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y

X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu

Les différents menus

Organisation / réorganisation de l'espace de travail

Le curseur 3D

Utiliser l'outliner

Sélectionner les objets par le panneau d’outliner

Masquer et empêcher les modifications d’un objet

Gérer les collections

Naviguer dans les vues

Orbite

Panoramique

Zoom in et out

Vue depuis la caméra

Vue du haut, de face et de côté

Permuter en mode orthogonal / perspective

Réinitialise la vue sur le curseur 3D

Utiliser les modes de sélection

Tout sélectionner / désélectionner

Sélection rectangulaire

Sélection circulaire et modification de la taille de brosse

Sélection au lasso Ajouter / supprimer de la sélection

Sélection progressive

Inverser la sélection active

Sélection par les caractéristiques

Manipuler des primitifs « à la volée »

Déplacer un objet sur les 3 axes

Modifier l'échelle sur les 3 axes

Incliner sur les 3 axes

Contraindre une modification selon un axe

Annuler une modification

Réinitialiser position, échelle et rotation

Changer l’origine d’un objet

Manipuler des primitifs avec le panneau Transformation

Choix de la position selon les axes X,Y,Z

Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z

Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z

Gérer le point de pivot de un ou plusieurs primitifs

Objet sélectionné

Centres individuels

Curseur 3D

Baricentre

Centre de la boîte englobante

Modifier les objets selon les différents axes

Comprendre la différence entre l’espace local et global

Comprendre le principe de normal

Effectuer des modifications 3D en fonction de ces différents espaces

Utiliser le parentage

Comprendre le principe de parentage

Créer et manipuler des objets empty

Parenter des objets à un objet empty pour simplifier ses modifications

Modéliser avec des formes primitives

Les types d'objets

les objets maillés

les courbes de Bézier

les métaobjets

Les types de formes « maillés »

Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône

Grille et singe

Maillage vide et anneau ou tore

Les types de formes « courbe »

Courbe et cercle de Bézier

Courbe et cercle NURBS

Chemin

Les Métaobjets

Boule, tube, cube

Plan, ellipsoïde

Modifier des primitives avec le mode edit

Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces

Rotation, échelle et position

Extrusion de faces / arêtes / vertices

Séparer des vertices

Séparer un objet en 2 parties

Rendre un objet indépendant

Joindre deux objets indépendants

Joindre 2 parties d'un objet

Supprimer les doublons

Cloner un objet

Suppression / création de faces

Fonction Loop Cut and Slide

Fonction Spin

Edition proportionnelle

Atelier : Création de plusieurs objets en 3d à l’aide des modifications de base Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier

Principe de la courbe de Bézier

La courbe de Bézier par défaut / le cercle

Options de manipulation des poignées

Fermer un tracé

Creuser un tracé fermé

Ajouter / supprimer des poignées

Modéliser avec les courbes de Bézier

Données des objets

Extrusion et biseautage

Fonction objet ruban

Fonction objet biseau

Atelier : Création d'un luminaire décoratif avec les courbes de BézierLe texte sous Blender

Édition de texte

Menu texte

Choix des typos et particularités

Réglages de base du texte

Texte sur chemin

Décalage

Extrusion

Biseautage

Résolution

Taper et bevel objects

Transformer le texte en objet maillé

Importer des objets textes en SVG

Atelier : Création d'une enseigne lumineuseModéliser à l’aide de modifiers

Présentation générale

Subsurf

Array

Boolean et kitbashing

Mirror

Skrew

Skin

Solidify

Wireframe

Curve

Displace

Lattice

Simple Deform

Atelier : Modéliser plusieurs objets à l’aide des différents modifiersComprendre les matériaux et textures

Présentation générale des matériaux

Prévisualisation et options de prévisualisation

Comprendre les différentes manières de créer des matériaux

Travailler avec le principled BSDF

Couleur de base

Metallique ou diélectrique

Le specular

La roughness

La transmissionL’emission

Les normales

Utiliser des textures PBR

Utilisation des différentes map pour créer des matériaux réalistes

Utiliser les texture coordinate et le node de mapping pour régler les textures

Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.Eclairer avec les lumières

Comprendre l’éclairage du Monde Définition d'un arrière plan

Ajouter une sky texture pour avoir un ciel

Utiliser des HDRIs

Comprendre comment bien éclairer

Présentation générale des lumières

Les différents types de lumières

Réglages des lampes

Principes de l’éclairage en 3 points

Atelier : Créer un studio pour pouvoir mettre en valeur un objet modéliséLes caméras

Présentation générale des caméras

Focale

Positionnement

Profondeur de champ et les limites

Le passe partout

La zone de rendu

Comprendre les différents paramètres des moteurs de rendus

Présentation générale des rendus en images fixes

Dimensions

Eevee ou Cycles

Le denoising

L’espace colorimétrique

Atelier : Faire un rendu packshot réaliste d’un objet créé précédemment ainsi que d’une animation de titre.

Non finançable CPF
1680.00 €
À distance
Tout public