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Non finançable CPF
Formation Blender Initiation + Approfondissement

Coût de la formation
3660.00€
Durée totale
Localisation
A distance 100% en ligne
Profils acceptés
Tout public
Certifications
OPQF, Qualiopi

Connaissances nécessaires

Maîtrise de l'environnement PC. Connaissances des outils graphiques complémentaires (Photoshop ou Gimp / Illustrator ou Inkscape).

Objectifs de la formation

S'initier à la composition et la modélisation de scènes 3D avec Blender ainsi qu'à l'éclairage pour la composition d'images fixes - Modéliser des objets 3D plus ou moins complexes. Exécuter des rendus de haute qualité

Programme et détails du déroulé de la formation

Programme de Formation Blender Initiation + Approfondissement

Introduction

A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source

les fondamentaux

Présentation de l'interface :

La scène de départ :

Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y

X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu

Les différents menus

Organisation / réorganisation de l'espace de travail

Le curseur 3D

Vues :

Orbite

Panoramique

Zoom in et out

Vue depuis la caméra

Vue du haut

Vue de face

Vue de côté

Permuter en mode orthogonal / perspective

Rotation autour de la scène selon l'axe Z

Rotation autour de la scène sur les axes X & Y

Ré-initialise la vue sur le curseur 3D

Mode de sélection

Tout sélectionner / désélectionner

Sélection rectangulaire

Sélection circulaire et modification de la taille de brosse

Sélection au lasso

Ajouter / supprimer de la sélection

Sélection progressive

Inverser la sélection active

Sélection par vertices liés

Manipulation des primitifs « à la volée » :

Déplacer un objet sur les 3 axes

Modifier l'échelle sur les 3 axes

Incliner sur les 3 axes

Contraindre une modification selon un axe

Annuler une modification

Ré-initialiser position, échelle et rotation

Manipulation des primitifs avec le panneau Transformation

Choix de la position selon les axes X,Y,Z

Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z

Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z

Gestion du point de pivot de un ou plusieurs primitifs

Objet sélectionné

Centres individuels

Curseur 3D

Baricentre

Centre de la boîte englobante

Les types d'objets et types de formes

Les types d'objets

les objets maillés

les courbes de Bézier, les courbes NURBS

les surfaces NURBS

les méta-objets

Les types de formes « maillés »

Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône

Grille et singe

Maillage vide et anneau ou tore

Les types de formes « courbe »

Courbe et cercle de Bézier

Courbe et cercle NURBS

Chemin

Les surfaces NURBS

Courbe et cercle NURBS

Surface NURBS

Tube, sphère et tore NURBS

Les Méta-objets

Boule, tube, cube

Plan, ellipsoïde

Mode objet, mode édition / Edition de primitifs

Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces

Rotation, échelle et position

Extrusion de faces / arêtes / vertices

Séparer des vertices

Séparer un objet en 2 parties

Rendre un objet indépendant

Joindre deux objet indépendants

Joindre 2 parties d'un objet (fusion de vertices )

Supprimer les doublons (fusion de vertices )

Cloner un objet

Ajouter des arêtes

Suppression / création de faces

Fonction Loop Cut and Slide

Fonction Spin

Fonction Screw

Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier

Principe de la courbe de Bézier

La courbe de Bézier par défaut / le cercle

Options de manipulation des poignées:

Automatique

Vecteur

Alignées

Libre

Fermer un tracé

Creuser un tracé fermé

Ajouter / supprimer des poignées

Modéliser avec les courbes de Bézier

Données des objets

Extrusion et biseautage

Fonction objet ruban

Fonction objet biseau

Conversion de courbes en maillage

Conversion de maillages en courbes

Le texte sous Blender

Édition de texte

Menu texte

Choix des typos et particularités

Réglages de base du texte

Texte sur chemin

Décalage

Extrusion

Biseautage

Résolution

Taper et bevel objects

Transformer le texte en objet maillé

Importer des objets textes en SVG

Quelques modificateurs

Présentation générale

Subsurf

Array

Mirror

Edge split

Solidify

Utilisation de plusieurs modificateurs sur un objet

Modificateurs et objets nuls

Matériaux et textures

Présentation générale des matériaux

Prévisualisation et options de prévisualisation

Éclat

Reflet

Ombrage

Transparence

Miroir

Présentation générale des textures

Prévisualisation et options de prévisualisation

Les différents types de textures

Placage

Influence

Réglage des types de textures

le Monde

Définition d'un arrière plan

Paper

Blend sky

Real Sky

Couleur de l'horizon

Couleur zénithale

Couleur ambiante

Lumière ambiante

Environnement lumineux

Lumière indirecte

Brouillard

Étoiles

Lumières

Présentation générale des lumières

Les différents types de lumières

Réglages des lampes

Couleurs

Intensité

Distance

Ombres

Caméras

Présentation générale des caméras

Focale

Positionnement

Profondeur de champ

Rendus

Présentation générale des rendus en images fixes

Dimensions

Qualité des rendus

Crénelage

Ombrage

Type de fichier en sortie

Rappels sur les techniques de modélisation

Loop Cut and Slide

Edge slide

Bridge tool

Bevel

Vertex Bevel

Fonction F2

Dissolve

Ngons

Modéliser avec les modifier

Matériaux, textures, maping et bump mapping sous Cycles

Création de matéiaux en utilisant les noeuds

Les différents shaders

Textures multiples

Textures procédurales

Les facteurs :

Light path

Layer weight

Geometry

Objet info

Les vecteurs :

Bump maping noir & blanc

Normal mapping

Création de normal map

Couche alpha

UV mapping

Éditeur UV

Placage

La lumière sous Cycles

Comportement des mesh en mode Emission

Influence de l'échelle, de la puissance

Utilisation des lumières historiques

Taille

Puissanse

Light Fall off

Mise en place de systèmes d'éclairage :

Lumières 3 points

Key light

Fill light

Backlight

Compositing

Utilisation des calques

Principe des nœuds de compositing

Combiner des nœuds : le node editor

Nœuds d'entrée

Nœuds de sortie

Noeuds de mixage

Nœuds de couleurs

Nœuds vecteur

Nœuds filtre

Nœuds de masquage

Nœuds de déformations

Noeuds de valeurs

Créations de groupe

Material index

Objects index

Ambient Occlusion Map

Animation de la caméra dans une scène fixe

Notions d'images clés

Notion de Timeline

Créations d'images clés :

Position

Rotation

Échelle

Présentation du Dope Sheet

Sélection des clés dans la timeline

Déplacements des clés dans la timeline

Présentation du Graph Editor

Ajustement de la vitesse d'approche dans le Graph Editor

Ajustement de la vitesse d'éloignement dans le Graph Editor

Les différents types de contraintes caméra

De transformations :

Copy Location

Copy Rotation

Copy Scale

Copy Transform

Transformation

De suivis :

Clamp To

Track To

Locked Track

Follow Path

Blender et Autocad / Revit / Sketchup

Techniques d'importations de dessins 2D

Techniques de conversions de .dwg en .fbx

Contraintes de maillages

Ré-appropriation du modèle 3D