Programme de Formation ZBrush : Approfondissement
Travailler avec les objets maillés
Primitives
Objets importés
ZSpheres
ZRemesher
Appréhender les rendus
Le moteur de rendu BPR : Best Preview Render
Les réglages
Comprendre des notions de base comme :
l'occlusion ambiante
l'absorbsion de lumières
la transparence
Travailler avec les passes de rendus
Les filtres
Atelier : Création d’une scène (sculpture et rendu) Comprendre les concepts avancés
Personnaliser l’interface pour optimiser son workflow
Utiliser SpotLight pour avoir des images de référence
Les masques
Le lissage
Les PolyGroups
Le Dynamesh
ClipCurve
Atelier : Création d’un objet industriel (hard surface)
Programme de Formation Rhinoceros Initiation
D.A.O., les formats
Présentation des principaux formats graphiques : Les formats de fichier natif de Rhinocéros, le .3DM, .RWS
Autres formats.
Présentation de Rhinoceros
La barre de menu
Ligne de commande
Barre d'outils
Zones graphiques
Ligne d'informations
Personnalisation de l'espace de travail
Les Fondamentaux, l'espace tridimensionnel et les types d'objets
Ouverture d'un fichier modèle et choix de l'unité
Naviguer : zoom, panoramique, orbite
Aperçu des objets : Filaire, ombré, rendu, semi-transparent, rayon X, ombrage plat et ombrage sélectif
Particularités des zones graphiques
Ré-ajustement des zooms
Atelier : création d'un nouveau document, navigation et types d'aperçus d'objetsCréation d'une forme simple, opérations basiques
Outil rectangle
Sélectionner / dé-sélectionner une ou plusieurs formes
Sélection partielle ou complète
Glisser, copier, pivoter
Déplacer verticalement
Changer l'échelle d'objets
Faire une symétrie d'objets
Type d'objets : les formes
Points
Lignes et polylignes
Rectangle
Polygones
Ellipse
Arc
Courbes
Type d'objets : les surfaces
Surfaces
Polysurfaces
À partir de courbes ou polylignes :
Extrusion
Balayage
Révolution
surface par section
À partir de formes :
Drapé
Type d'objets : les solides primitifs
Boîte
Sphère
Pyramide
Cône / Cône tronqué
Ellipsoïde
Paraboloïde
Type d'objets : les maillages
À partir d'un NURBS
Face 3D
Cylindre
Ellipsoïde
Plan
Positionner et modifier des objets dans l'espace
L'origine, les coordonnées et les angles
Abscisse, ordonnée et élévation
Coordonnées cartésienne absolues
Coordonnées cartésienne relatives
Coordonnées cartésienne relatives et polaires
L'es opérations booléennes sur les maillages
Union
Différence
Intersections
Division
Les opérations booléennes sur les surfaces
Union
Différence
Intersections
Division
Edition d'objets
Décomposition
Jonction
Division
Duplication
Extraction de courbes / surfaces
Prolongation
Ajustement
Edition de courbes, surfaces et solides
Édition des nœuds : fonctionnement des poignées
Ajout / suppression de nœuds
Cage / modification de cage
Transformation de courbes, surfaces et solides
Courber
Cisailler
Effiler
Torsader
Matrice
Matrice sur chemin
Matrice polaire
Propriétés des objets et gestion des calques
Propriétés des objets / gestion des calques
Propriétés des objets
Créer et nommer
Choix du claque actif
Statut :
actif
verrouiller
visible
Attributs :
type de lignes
couleurs
épaisseur
matériau
impression
Hiérarchie
Changer un objet de calque
Lumières et rendus sous Rhino
Types de lumières :
projecteur
lumière ponctuelle
lumière directionnelle
lumière rectangulaire
lumière linéaire
rebond de lumière
Positionnement source
Positionnement cible
Propriétés des rendus de Rhino
Dimension de l'export
Résolution
Lumière ambiante
Arrière plan
Programme de Formation Rhinoceros Approfondissement
Introduction
Rappel des différents points vus pendant l'initiation
Gestion des calques, groupes et blocs / bibliothèque
Propriété des objets / gestion des calques
Propriétés des objets
Créer et nommer
Choix du claque actif
Statut :
actif
verrouiller
visible
Attributs :
type de lignes
couleurs
épaisseur
matériau
impression
Hiérarchie
Changer un objet de calque
Grouper des objets, création et édition de blocs
Sélectionner des objets
Grouper / dégrouper des objets
Nommer le groupe
Créer un bloc
Définir son point de référence
Bibliothèque
Gestionnaire de blocs
Propriétés
Gestion des fichiers externes : incruster / lier et incruster / lier
Description
Modélisation 3D à partir de fichier 2D
Importer un fichier Bitmap
Caractéristiques requises du fichier 2D
Préparer le fichier bitmap :
Mise à l'échelle
Séparation des vues
Insertion des images de chaque vue
Position, échelle et alignement
Préparation des calques de travail
Décalquage des courbes en fonction des vues
Créations des surfaces
etc.
Textures, matériau, lumières et rendu
Paramètrer les rendus
Présentation panneau de configuration
Options système
Résolution de rendu
Choix de la source de rendu
Choix de l'environnement
Rendu filaire
Antialiasing
Gestion de l'illumination
Placage de photons
Editeur de matériau
Présentation panneau de configuration
Vignette d'aperçu
Matériaux de bases
Création et personnalisation et attribution à un objet
Placage de textures
Supprimer / dupliquer / enregistrer / ouvrir un réglage
Rendu
Editeur d'environnement
Présentation panneau de configuration
Environnement par défaut
Création et personnalisation d'un environnement
Rendu
Eclairage
Types de lumières
Positionnement
Point ciblé
Intensité
Température
Focale
Rendu
Ateliers : ajuster progressivement tous lesparamètres de la scène pour obtenir un rendu photoréaliste
Programme de Formation Rhinoceros Initiation + Approfondissement
D.A.O., les formats
Présentation des principaux formats graphiques : Les formats de fichier natif de Rhinocéros, le .3DM, .RWS
Autres formats.
Présentation de Rhinoceros
La barre de menu
Ligne de commande
Barre d'outils
Zones graphiques
Ligne d'informations
Personnalisation de l'espace de travail
Les Fondamentaux, l'espace tridimensionnel et les types d'objets
Ouverture d'un fichier modèle et choix de l'unité
Naviguer : zoom, panoramique, orbite
Aperçu des objets : Filaire, ombré, rendu, semi-transparent, rayon X, ombrage plat et ombrage sélectif
Particularités des zones graphiques
Ré-ajustement des zooms
Atelier : création d'un nouveau document, navigation et types d'aperçus d'objetsCréation d'une forme simple, opérations basiques
Outil rectangle
Sélectionner / dé-sélectionner une ou plusieurs formes
Sélection partielle ou complète
Glisser, copier, pivoter
Déplacer verticalement
Changer l'échelle d'objets
Faire une symétrie d'objets
Type d'objets : les formes
Points
Lignes et polylignes
Rectangle
Polygones
Ellipse
Arc
Courbes
Type d'objets : les surfaces
Surfaces
Polysurfaces
À partir de courbes ou polylignes :
Extrusion
Balayage
Révolution
surface par section
À partir de formes :
Drapé
Type d'objets : les solides primitifs
Boîte
Sphère
Pyramide
Cône / Cône tronqué
Ellipsoïde
Paraboloïde
Type d'objets : les maillages
À partir d'un NURBS
Face 3D
Cylindre
Ellipsoïde
Plan
Travailler avec l'origine, les coordonnées et les angles
Abscisse, ordonnée et élévation
Coordonnées cartésienne absolues
Coordonnées cartésienne relatives
Coordonnées cartésienne relatives et polaires
Utiliser les différents types d'opérations booléennes
Les opérations booléennes sur les maillages :
Union
Différence
Intersections
Division
Les opérations booléennes sur les surfaces :
Union
Différence
Intersections
Division
Éditer les objets :
Décomposition
Jonction
Division
Duplication
Extraction de courbes / surfaces
Prolongation
Ajustement
Éditer les courbes, surfaces et solides :
Édition des nœuds : fonctionnement des poignées
Ajout / suppression de nœuds
Cage / modification de cage
Transformer les courbes, surfaces et solides :
Courber
Cisailler
Effiler
Torsader
Matrice
Matrice sur chemin
Matrice polaire
Utiliser les propriétés des objets
Propriétés des objets
Créer et nommer
Choix du claque actif
Statut :
actif
verrouiller
visible
Attributs :
type de lignes
couleurs
épaisseur
matériau
impression
Hiérarchie
Changer un objet de calque
Gérer les calques
Créer et nommer
Choix du claque actif pour les objets
Statut :
actif
verrouiller
visible
Attributs :
type de lignes
couleurs
épaisseur
matériau
impression
Hiérarchie
Changer un objet de calque
Atelier : créer des calques pour organiser une scèneGrouper des objets, création et édition de blocs
Sélectionner des objets
Grouper / dégrouper des objets
Nommer le groupe
Créer un bloc
Définir son point de référence
Atelier : créer des groupes et / ou blocs pour un projetCréer et travailler avec ses bibliothèques
Gestionnaire de blocs
Propriétés
Gestion des fichiers externes : incruster / lier et incruster / lier
Mettre à l'échelle des objets 3D importer et définir leurs origines
Atelier : importer des objets en 3D et créer sa bibliothèqueModéliser à partir de fichier 2D
Importer un fichier image ou dwg
Caractéristiques requises des fichiers
Préparer le fichier :
Mise à l'échelle
Séparation des vues
Insertion des images de chaque vue
Position, échelle et alignement
Préparation des calques de travail
Décalquage des courbes en fonction des vues
Créations des surfaces
Atelier : modéliser un meuble à partir d'un dwgTravailler avec les caméras
Définir la distance focale, la position et l'orientation
Définir la cible
Utiliser les éclairages
Types de lumières
Positionnement
Point ciblé
Intensité
Température
Focale
Travailler avec les matériaux
Présentation panneau de configuration
Vignette d'aperçu
Matériaux de bases
Création et personnalisation et attribution à un objet
Placage de textures
Supprimer / dupliquer / enregistrer / ouvrir un réglage
Mettre en place des environnements
Présentation panneau de configuration
Environnement par défaut
Création et personnalisation d'un environnement
Importer et travailler avec un environnement HRDI
Comprendre et utiliser les paramètres de rendus
Présentation panneau de configuration
Options système
Résolution de rendu
Choix de la source de rendu
Choix de l'environnement
Rendu filaire
Antialiasing
Gestion de l'illumination
Placage de photons
Ateliers : ajuster progressivement tous les paramètres de la scène pour obtenir un rendu photoréaliste
Programme de Formation Unity : Développement d'applications 3D
Introduction
A propos de Unity3D : historique, utilisation, fonctionnalités, références.
Notions fondamentales
Les possibilités du rendu en temps réel et ses contraintes.
Composition et fonctionnement d’un moteur de jeu.
Rôle et fonctionnement de la «boucle de jeu» de Unity.
Présentation de l’interface de Unity
L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu, les panneaux : Projet, Hiérarchie, Inspector)
Les éditeurs de code associés MonoDevelop et Visual Studio Community
La console
La documentation en ligne
La création de projet 3D avec Unity
Les spécificités d’un projet 3D temps réel
Paramétrage d’un projet
Les dépendances (Asset packages)
Structure et organisation d’un projet
Le fonctionnement par Scène
Définition des différents types d’éléments composant chaque Scène : éléments graphiques, GameObjects, Components, Scripts, Prefabs, etc
Les modèles 3D
Intégration de modèles 3D dans un projet
Import de différents formats de fichiers (fbx, obj, dae, 3ds, dxf, etc)
Les formats de fichiers 3D à privilégier
Déplacement dans l’espace et manipulation des objets 3D dans la vue Scène
Les Shaders et matériaux
Les différents types de Shaders
Les matériaux et leurs propriétés
Création de matériaux
Les différentes maps (Bump, Occlusion, etc)
Les textures
Ajout de textures sur des modèles 3D présents dans la Scène
Importation d’objets 3D avec mappage UVW
Caméra
Positionnement et manipulation de la Caméra
Types de vue : Perspective ou Orthographic
Field of view, Clipping Planes, Depth, Rendering Path
Eclairage
Positionnement et manipulation des éclairages dans la Scènes
Les différents types de lumière (Point, Spot, Area, Directionnal)
Global illumination
Baking et temps réel
Le paramétrage de rendu des ombres
La physique
1 - Le RigidBody3D
Définition du RigidBody3D
Les différents types : Static, Dynamic, Kinematic
La gravité, les forces et la cinématique
Le mode de détection des collisions
2 - Les Colliders
Les différents Colliders Cube, Sphere, Capsule, Terrain, Mesh
Les Triggers
Les matériaux physiques 3D
Les Prefabs
Présentation des Prefabs, leurs avantages
Création de Prefabs
Instanciations multiples d’un même Prefab sur une même Scène
Edition et mise à jour des Prefabs
Audio
Gestion du son dans Unity
Les clips audio, les formats possibles
Les composants Audio Listener, Audio Source, Audio Mixer
La gestion des volumes et des effets
Programmation (C#)
La structure du code dans Unity
Execution et cycle de vie des scripts
Initialisation et destruction des scripts
Ajout de variables accessibles via l’éditeur
Implémentation de classes, et de leurs méthodes publiques ou privées
La boucle de jeu et les méthodes associées : Update, FixedUpdate, LateUpdate
Les évènements (Collision, Input, etc)
Manipulation des GameObjects et de leurs composants
Instanciation et contrôle de Prefabs via les scripts
Implémentation des contrôles utilisateur de type Analog et Digital (clavier, gamepad)
Execution de plusieurs actions en parallèle via la mise en place de Coroutines
Les interfaces utilisateur
Présentation du système d’UI
Les Canvas
Les modes d’affichage des Canvas : Screen Space Overlay, Screen Space Camera, World Space
Mise à l’échelle de l’affichage des menus et de l’interface en fonction de la taille de l’écran
Affichage d’élements textuels (infos, boutons)
Import de polices de caractères
Navigation dans les menus via les contrôles utilisateurs (clavier, gamepad)
Création d’un affichage «tête haute» (Game Hud)
Menu «Pause»
Les Scènes
Création de multiples Scènes pour un même projet
Organisation chronologique des Scènes
Passage d’une Scène à l’autre en conservant des paramètres
Compilation
Débuggage et éxecution
Les plateformes cibles
Paramétrage de la compilation
Génération de fichiers éxécutables
Mise en pratique
Atelier fil rouge sur les 5 jours, à partir d’une base de modèles 3D et d’assets sonores fournis en début de formation.
Création d’une application 3D rendu temps réel interactive comprenant des effets sonores et une interface utilisateur.
Programme de Formation Unity : UX pour les applications XR Introduction Définition de la XR : historique, utilisation, propriétés, références.
Présentation et analyse du fonctionnement d’applications VR, AR et MR.
Notions fondamentales
Les possibilités et contraintes des applications en Réalité Virtuelle, Augmentée ou Mixte.
Analyser les contraintes matérielles.
Comprendre les éventuelles problématiques liées à l’utilisation de matériel XR (Motion sickness, désorientation, etc) Conception d’expériences et d’interfaces utilisateurs XR Analyser les différences entre la 3D classique, la Virtual Reality, l’Augmented Reality et la Mixed Reality.
Préparer des expériences d’utilisation d’application dans le domaine de la XR.
Concevoir des interfaces utilisateurs (graphiques, audio, tactiles, etc) dans une application XR. Présentation de l’interface de Unity L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu, les panneaux : Projet, Hiérarchie, Inspector)
L’éditeur de code associé : Visual Studio Community
La console de débuggage
La documentation en ligne
La création de projet 3D avec Unity
Installer les modules spécifiques à la XR via le Unity Hub
Créer et paramétrer un projet VR ou AR
Installer et activer des plugins officiels
Installer le plugin XR Interaction toolkit de Unity
Atelier : créer et paramétrer un projet XR, installer les plugins nécessaires au fonctionnement sur le matériel spécifique Les modèles 3D
Se déplacer dans une scène 3D, manipuler les différentes vues
Créer et modifier des primitives 3D
Intégrer des modèles 3D dans un projet (fbx, obj, dae, 3ds, dxf, etc)
Atelier : créer une scène 3D avec des primitives et des objets importés. Les Shaders et les matériaux
Comprendre les différents types de Shaders
Créer un shader à partir du Shader Graph.
Créer des matériaux
Appliquer des textures aux objets 3D
Appliquer shaders et matériaux aux objets 3D présents dans la scène
Atelier : créer différents matériaux et shaders. Caméra
Comprendre les spécificités des caméra XR.
Effectuer les réglages caméra en adéquation avec les contraintes du projet.
Mettre en place un système de caméra CineMachine.
Atelier A : créer une scène en réalité augmentée
Atelier B : créer une scène en réalité virtuelle Eclairage
Positionner et manipuler différentes sources lumineuses (Point, Spot, Area, Directionnal)
Mettre en place le pré-calcul des éclairages (bake vs. real time)
Atelier : ajouter différentes sources lumineuses dans une scène, implémenter un cycle jour/nuit. La physique
Ajouter et régler un composant Rigidbody
Comprendre les différents méthodes pour détecter les collisions.
Ajouter et régler un collider
Créer et ajuster un matériau physique 3D.
Atelier : appliquer différents colliders et rigibodies à plusieurs primitives 3d pour créer un jeu basé sur l’utilisation du moteur physique. Les Prefabs
Découvrir les Prefabs, leurs avantages, leur fonctionnement
Créer des Prefabs dans un projet
Instancier un Prefab et modifier le modèle
Atelier : Créer un Prefab et l’instancier de manière récursive avec un script dédié. Audio
Gérer le son dans Unity
Importer et organiser des clips audio (formats de fichiers, échantillonnage, mono/stéréo)
Mettre en place des composants audios spécifiques à une application XR
Atelier : déclenchement de sons liées à l’utilisation d’une interface utilisateur VR ou AR. Scripts (C#)
Comprendre la structure du code dans Unity
Comprendre la boucle de jeu et les méthodes associées : Update, FixedUpdate, LateUpdate
Implémenter des classes héritées de MonoBehavior
Gérer les évènements (Collision, Input, etc)
Créer et implémenter les Actions.
Atelier : Implémenter un système de contrôle utilisateur via la création de scripts. Présentation du système d’UI
Mettre en place un Canvas
Création d’interfaces graphiques sous forme d’éléments 3D (écran tactile, contrôles en 3d, etc)
Atelier : mettre en place différents systèmes de menu (2D en surcouche ou dans l’environnement 3D) Les Scènes
Créer plusieurs Scènes pour un même projet
Organiser et déclencher la succession de scènes
Conserver certains paramètres d’une scène à l’autre
Mise en place du système de PlayerPrefs (stockage de données extérieure à l’application)
Atelier : Ajouter des scènes au projet, assurer de bonnes transitions. Mettre en place la sauvegarde perpétuelle de certaines données. Compilation
Débugger et éxécuter
Mettre en place un monitoring des performances
Régler les dépendances et plateformes cibles
Générer les fichiers éxécutables (Windows, OSX, Linux, iOS, Android, Occulus)
Atelier : Analyser le manque d’optimisation d’une application, y apporter des corrections. Compiler et déployer l’application sur la machine ou device spécifique.