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Non finançable CPF
Formation Unity : Développement d'applications 3D

Coût de la formation
1980.00€
Durée totale
Localisation
A distance 100% en ligne
Profils acceptés
Tout public
Certifications
OPQF, Qualiopi

Connaissances nécessaires

Notions de bases en programmation orientée objet, maîtrise d'un logiciel de modélisation 3D.

Objectifs de la formation

Développer des applications créatives basées sur un rendu 3D temps réel (visualisation architecturale temps réel, installations artistiques, jeux vidéo, serious game, applications interactives, visualisation de données, etc).

Programme et détails du déroulé de la formation

Programme de Formation Unity : Développement d'applications 3D

Introduction

A propos de Unity3D : historique, utilisation, fonctionnalités, références.

Notions fondamentales

Les possibilités du rendu en temps réel et ses contraintes.

Composition et fonctionnement d’un moteur de jeu.

Rôle et fonctionnement de la «boucle de jeu» de Unity.

Présentation de l’interface de Unity

L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu, les panneaux : Projet, Hiérarchie, Inspector)

Les éditeurs de code associés MonoDevelop et Visual Studio Community

La console

La documentation en ligne

La création de projet 3D avec Unity

Les spécificités d’un projet 3D temps réel

Paramétrage d’un projet

Les dépendances (Asset packages)

Structure et organisation d’un projet

Le fonctionnement par Scène

Définition des différents types d’éléments composant chaque Scène : éléments graphiques, GameObjects, Components, Scripts, Prefabs, etc

Les modèles 3D

Intégration de modèles 3D dans un projet

Import de différents formats de fichiers (fbx, obj, dae, 3ds, dxf, etc)

Les formats de fichiers 3D à privilégier

Déplacement dans l’espace et manipulation des objets 3D dans la vue Scène

Les Shaders et matériaux

Les différents types de Shaders

Les matériaux et leurs propriétés

Création de matériaux

Les différentes maps (Bump, Occlusion, etc)

Les textures

Ajout de textures sur des modèles 3D présents dans la Scène

Importation d’objets 3D avec mappage UVW

Caméra

Positionnement et manipulation de la Caméra

Types de vue : Perspective ou Orthographic

Field of view, Clipping Planes, Depth, Rendering Path

Eclairage

Positionnement et manipulation des éclairages dans la Scènes

Les différents types de lumière (Point, Spot, Area, Directionnal)

Global illumination

Baking et temps réel

Le paramétrage de rendu des ombres

La physique

1 - Le RigidBody3D

Définition du RigidBody3D

Les différents types : Static, Dynamic, Kinematic

La gravité, les forces et la cinématique

Le mode de détection des collisions

2 - Les Colliders

Les différents Colliders Cube, Sphere, Capsule, Terrain, Mesh

Les Triggers

Les matériaux physiques 3D

Les Prefabs

Présentation des Prefabs, leurs avantages

Création de Prefabs

Instanciations multiples d’un même Prefab sur une même Scène

Edition et mise à jour des Prefabs

Audio

Gestion du son dans Unity

Les clips audio, les formats possibles

Les composants Audio Listener, Audio Source, Audio Mixer

La gestion des volumes et des effets

Programmation (C#)

La structure du code dans Unity

Execution et cycle de vie des scripts

Initialisation et destruction des scripts

Ajout de variables accessibles via l’éditeur

Implémentation de classes, et de leurs méthodes publiques ou privées

La boucle de jeu et les méthodes associées : Update, FixedUpdate, LateUpdate

Les évènements (Collision, Input, etc)

Manipulation des GameObjects et de leurs composants

Instanciation et contrôle de Prefabs via les scripts

Implémentation des contrôles utilisateur de type Analog et Digital (clavier, gamepad)

Execution de plusieurs actions en parallèle via la mise en place de Coroutines

Les interfaces utilisateur

Présentation du système d’UI

Les Canvas

Les modes d’affichage des Canvas : Screen Space Overlay, Screen Space Camera, World Space

Mise à l’échelle de l’affichage des menus et de l’interface en fonction de la taille de l’écran

Affichage d’élements textuels (infos, boutons)

Import de polices de caractères

Navigation dans les menus via les contrôles utilisateurs (clavier, gamepad)

Création d’un affichage «tête haute» (Game Hud)

Menu «Pause»

Les Scènes

Création de multiples Scènes pour un même projet

Organisation chronologique des Scènes

Passage d’une Scène à l’autre en conservant des paramètres

Compilation

Débuggage et éxecution

Les plateformes cibles

Paramétrage de la compilation

Génération de fichiers éxécutables

Mise en pratique

Atelier fil rouge sur les 5 jours, à partir d’une base de modèles 3D et d’assets sonores fournis en début de formation.

Création d’une application 3D rendu temps réel interactive comprenant des effets sonores et une interface utilisateur.