Dawan Formation

Dawan Formation Centre de formation

Formations publiées

Formation Unity : Développement d'applications 2D
Dawan Formation

Programme de Formation Unity : Développement d'applications 2D

Introduction

A propos de Unity2D : historique, utilisation, fonctionnalités, références.

Notions fondamentales

Les possibilités du rendu en temps réel et ses contraintes.

Composition et fonctionnement d’un moteur de jeu.

Rôle et fonctionnement de la «boucle de jeu» de Unity.

Présentation de l’interface de Unity

L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu, les panneaux : Projet, Hiérarchie, Inspector)

Les éditeurs de code associés MonoDevelop et Visual Studio Community

La console

La documentation en ligne

La création de projet 2D avec Unity

Les spécificités d’un projet 2D

Paramétrage d’un projet

Les dépendances (Asset packages)

Structure et organisation d’un projet

Le fonctionnement par Scène

Définition des différents types d’éléments composant chaque Scène : éléments graphiques, GameObjects, Components, Scripts, Prefabs, etc

Les éléments graphiques

Intégration de fichiers images dans un projet

Import de différents formats de fichiers images (jpg, png, psd, etc)

Les formats de fichiers images à privilégier

Déplacement dans l’espace et manipulation des objets graphiques dans la vue Scène

L’animation

Fonctionnement et utilisation des Spritesheets

Présentation du module Animator

Création d’animations à partir de Spritesheets

La Timeline et l’animation avec les images clés

Création d’états d’animation

Création de cycles d’animations

Mise en place de transitions entre les différentes animations

Déclenchement de la lecture et de l’arrêt des animations

La physique

1 - Le RigidBody2D

Définition du RigidBody2D

Les différents types : Static, Dynamic, Kinematic

La gravité, les forces et la cinématique

Le mode de détection des collisions

2 - Les Colliders

Les primitives Box et Circle et Polygon

Les Colliders composites

Les Triggers

Les matériaux physiques 2D

Les Prefabs

Présentation des Prefabs, leurs avantages

Création de Prefabs

Instanciations multiples d’un même Prefab sur une même Scène

Edition et mise à jour des Prefabs

Audio

Gestion du son dans Unity

Les clips audio, les formats possibles

Les composants Audio Listener, Audio Source, Audio Mixer

La gestion des volumes et des effets

Programmation (C#)

La structure du code dans Unity

Execution et cycle de vie des scripts

Initialisation et destruction des scripts

Ajout de variables accessibles via l’éditeur

Implémentation de classes, et de leurs méthodes publiques ou privées

La boucle de jeu et les méthodes associées : Update, FixedUpdate, LateUpdate

Les évènements (Collision, Input, etc)

Manipulation des GameObjects et de leurs composants

Instanciation et contrôle de Prefabs via les scripts

Implémentation des contrôles utilisateur de type Analog et Digital (clavier, gamepad)

Execution de plusieurs actions en parallèle via la mise en place de Coroutines

Les interfaces utilisateur

Présentation du système d’UI

Les Canvas

Les modes d’affichage des Canvas : Screen Space Overlay, Screen Space Camera, World Space

Mise à l’échelle de l’affichage des menus et de l’interface en fonction de la taille de l’écran

Affichage d’élements textuels (infos, boutons)

Import de polices de caractères

Navigation dans les menus via les contrôles utilisateurs (clavier, gamepad)

Création d’un affichage «tête haute» (Game Hud)

Menu «Pause»

Les Scènes

Création de multiples Scènes pour un même projet

Organisation chronologique des Scènes

Passage d’une Scène à l’autre en conservant des paramètres

Compilation

Débuggage et éxecution

Les plateformes cibles

Paramétrage de la compilation

Génération de fichiers éxécutables

Mise en pratique

Atelier fil rouge sur les 5 jours, à partir d’une base d’assets graphiques et sonores fournis en début de formation.

Jeu vidéo 2D intégrant des animations, des effets sonores et une interface utilisateur.

Non finançable CPF
1980.00 €
À distance
Tout public
Formation Unreal pour le design
Dawan Formation

Programme de Formation Unreal pour le design

Introduction à Unreal Engine pour les visuels

Apréhender les fondamentaux

Installation des plugins indispensables

Création d’un nouveau projet (template “film & video”)Paramétrage du logiciel

Se déplacer dans l'espace

Navigation dans l’interface : viewport, outliner, content browserImportation d’assets (FBX, images, vidéos)Positionnement dans la scène : translation, rotation, échelleSystème d’unité, grille, pivotLes différents menusOrganisation / réorganisation de l'espace de travail

Manipuler des primitifs

Déplacer un objet sur les 3 axesModifier l'échelle sur les 3 axesIncliner sur 3 axesRéinitialiser position, échelle et rotationChanger l'origine d'un objet

Modifier des primitives avec le mode modélisation

Créer des polygones

Utiliser les outils de déformation

Transformer une forme avec les outils de modélisation

Traiter le maillage d'un objet

Changer la résoluton d'unobjet avec les voxel

Gerer les UV d'un model

Configurer un environnement

Utiliser le mode paysage pour créer ou modifier le terrainConfigurer des modèles pour le scateringUtiliser le mode "végétation" pour répartir des plantes, des arbres, des roches etcBases de l’architecture d’un projet propre (folders, organisation)

Utiliser la fenêtre de navigationImportation de modèle depuis un logiciel tierce (blender, 3Ds Max)Atelier :Création d’un mini studio d’éclairage ou environnement abstrait(avec objets simples, HDRI, fond de scène stylisé)

Matériaux et textures visuelles

Introduction au Material Editor (graph nodal)Matériaux PBR : base color, roughness, metallic, emissiveIntégration de textures : import de bitmaps (diffuse, roughness, normal)Matériaux stylisés : textures animées et masquesUtilisation de paramètres dynamiques (exposer des sliders)Utilisation de Megascans (textures scannées photo-réalistes)Matériaux transparents, reflets, vidéos en texturePrécalculer les matériauxAtelier : Créer une collection de 3 matériaux :1 réaliste (béton mouillé), 1 stylisé (neon emissive), 1 animé (glitch dynamique)

Lumière, ambiance et atmosphère

Lumières directionnelles, spot, point, rectangulairesLumen : éclairage global dynamiqueParamètres d’ombres et contacts lumineuxPost Process Volume :Color grading, vignettage, bloom, DOF, exposure autoLUTs personnalisésAmbiances HDRI et éclairages stylisésRéalisation d’une ambiance "dramatic", "synthwave", "cinéma", etc.Atelier pratique : Faire un rendu packshot réaliste d’un objet créé précédemment ainsi que d’une animation de titre. Caméras, animation et motion design avec Sequencer

Création de caméras cinématographiquesRéglage du champ de vision, focus, DOF, trackingIntroduction à Sequencer :Timeline, keyframes, interpolation, easingAjout de caméras, d’animations de lumière et de matériauDéplacement en mode de vue caméraAtelier : Animation de la caméra pour une visite d'une pièce/appartement/maison

Utilisation du mode Motion Design

Installation du mode dans les paramètre de projet d'UnrealCréation de formes 2DCréationd e formes 3DDupliquer des formes grâce aux “cloneurs”Utiliser les “effectors” pour modifier un ensemble d'objetsAtelier : Créer un travelling animé sur une scène stylisée + animation de lumière et effets

Finalisation, rendu et export

Movie Render Queue : paramétrage d’un export de qualitéRésolution, codec, anti-aliasing, path tracing (si besoin)Optimisation : light baking, nanite, LODImport d’audio ou de vidéo (background ou effets)Techniques de loop : animation cyclique / seamless motionIntégration dans un projet vidéo :Export en séquence d’images ou vidéoEnvoi vers After Effects pour post-productionBilan du projet : pipeline, efficacité, qualité visuelleAtelier : Finaliser une scène animée stylisée, rendre en haute qualité, export vidéo MP4 + PNG

Non finançable CPF
2380.00 €
À distance
Tout public
Formation 3DS Max Approfondissement
Dawan Formation

Programme de Formation 3DS Max Approfondissement

Introduction

Rappels sur 3DS Max

Analyse et commentaire de la méthode de travail

Comparaison de différents moteurs de rendu

Scanline

Mental Ray

VRay

Atelier : Exemple de workflow avec les 3 méthodesVray mise en marche et explications

Les réglages du moteur de rendu Vray

Présentation des différents panneaux et options

Atelier :Exemple avec des «scènes type»

Matériaux et textures avec Vray

Présentation des Shaders VRay

Utilisation de la bibliothèque de matériaux

Récupération / Personnalisation de bibliothèques existantes

Lumières avec Vray

Explication des principes de l’éclairage «réaliste»

Présentation du système de lumières VRay

Éclairage intérieur / extérieur

Caméras avec Vray

Relation entre éclairage réaliste et caméra

Principe de l’exposition en photographie

Utilisation d’une caméra Vray

Intégration d’objets 3D sur photo 2D

Optimiser les temps de rendu

Utilisation des Proxys Vray

Optimisation des réglages

Utilisation du multipass

Sauvegarde des maps

Retour théorique sur les techniques étudiées

Exercice pratique final : un projet de A à Z

Départ sur modélisation existante

Nettoyage du fichier / optimisation

Éclairage

Textures / Matériaux

Les méthodes et astuces de rendu Vray

Rendu

ExportPassage de la certification (si prévue dans le financement)

Non finançable CPF
2396.00 €
À distance
Tout public
Formation Maya initiation
Dawan Formation

Programme de Formation Maya initiation

Les fondamentaux

L'interface

La scène

Les menus

Les vues

La manipulation des objets dans l'univers 3D

Les primitives 3D

La méthodologie de production

La modélisation

La création d'objets : solides, surfaces, nurbs

Vertex, edges, faces

Utilisation et gestion des calques

Les objets et sous-objets

La notions de pivot

Les instances d'objets

Les déformations

L'extrusion

Le lissage

Le durcissement

L'ajout et la supppression de vertex, edges, faces

Les sculpt, bend, twist, soft modifications

Subdivision de surface, conversion de topologie

L'import d'objet

Les textures et matériaux

Le placage de texture : les coordonnées UV

Création de matériaux

Textures procédurales

Les projections : planaires, sphériques, cylindriques, automatiques

La gestion du relief

Le rendu

Les lumières : lumières ambiantes, directionnelles, diffuse (point)

Les caméras

L'environnement

Les moteurs de rendu : Maya, Mental-Ray

Les paramètres de rendu

Initiation à l'animation et aux effets spéciaux

La time-line

Les paramètres de l'animation

Les courbes

Rendu d'une séquencePassage de la certification (si prévue dans le financement)

Non finançable CPF
1980.00 €
À distance
Tout public
Formation 3DS Max pour les graphistes
Dawan Formation

Programme de Formation 3DS Max pour les graphistes

Introduction

A propos de 3DS Max, historique, utilisation et fonctionnalités.

Les fondamentaux

L'espace graphique : les 4 viewports

Configuration des viewports

Vue active

Orbite

Panoramique

Zoom in et out

ViewCube

SteeringWheels

Raccourcis élémentaires

Permuter en mode orthogonal / perspective

Menus :

Menu 3DS Max

Panneau de commande

Barre d'outils principales

Panneaux latéraux

TimeLine

Les primitifs standards :

Boite

Cône

Sphère

Géosphère

Cylindre

Tore

Pyramide

Plan

Théière

Principes de créations

Paramètres généraux :

Dimensions

Segments / subdivision

Définition des unités

Mode d'affichage

Solide

Filaire

Arêtes

Déplacement, rotation et échelle :

Les 6 degrés de liberté

Le Gizmo

Modification selon un axe

Modification selon un plan

Repositionner le Gizmo / boite à outils de transformation

Éditions basiques de primitifs

Rappel : vertices, arêtes, faces

Les outils de sélection :

Sélection rectangulaire / circulaire

Lasso polygonal / lasso libre

Peinture de sélection

Le modificateur « Editer Poly »

Les modes de sélection

Agrandir / réduire la sélection en fonction du mode vertices, arêtes, faces

Sélection en boucle / anneau

Édition proportionnelle : sélection adoucie

Atténuation

Pincement

Bulle

Aperçu graphique

Propagation : distance d'arêtes

Sélection en mode peinture

Soustraction de zones de sélection

Taille et options de pinceaux

Édition de vertices :

Supprimer

Rompre

Extruder

Souder / soudage ciblé

Connecter

Édition d'arêtes :

Insertion de sommets

Suppression d'arêtes

Subdivision d'arêtes

Extrusions

Soudage / soudage ciblé

Chanfrein

Pont

Édition de faces ou polygones

Extrusions de faces

Extrusions de faces multiples / options

Contour / échelle de faces

Insertion / échelle et ajout de faces

Biseautage

Charnière à partir de l'arête

Inversion de normales

Utilisation des formes 2D

Les formes planaires :

Lignes

Rectangles

Cercles

Polygones

Textes, ect.

Paramétrages

Le modificateur « Editer Poly »

Epaisseur d'extrusion

Subdivisions

Couvercles

Lignes ouvertes / lignes fermées

De la ligne à l'arc : les courbes de Bézier

Modes clonages, formes composées, opérations booléenes et pro-booléenes / autres formes.

Clonages / types de copies :

Copie

Instances

Références

Nombres de copies

Avantages du clonage par instances

Rupture d'instance

Particularité du clonage en références

Principaux opérateurs :

Dispersion

Connection

FusionForme

Interpolation

Conforme

Opérations booléenes et pro-booléenes :

Préparation des opérandes

Choix de la première opérande

Types d'opérations :

Union

Intersection

Soustratction

Coupe

Modifications sur la 2ème opérande

Observation du maillage généré

Autres formes :

Portes

Fenêtres

Escalier

Cloisons

Ect.

Quelques modificateurs

Présentation générale des modificateurs Subdivisions de surface : TurboSmooth

Lissage

Mirroir

Coque

Ect.

Éditeur de Matériaux

Matériaux, shaders et textures

Présentation générale de l'éditeur de matériaux

Mode compact et mode détaillé

Création d'un matériau

Paramètres de base ombrage

Prévisualisation et options de prévisualisation

Présentation générale des textures

Prévisualisation et options de prévisualisation

Les différents types de textures

Placage / UV mapping

Bump mapping

Ajout de plusieurs matériaux

Lumières

Présentation générale des lumières

Les différents types de lumières

Réglages des lampes

Couleurs

Intensité

Distance

Ombres

Caméras

Présentation générale des caméras

Focale

Positionnement

Profondeur de champ

Rendus

Présentation générale des rendus en images fixes

Dimensions

Qualité des rendus

Crénelage

Ombrage

Type de fichier en sortiePassage de la certification (si prévue dans le financement)

Non finançable CPF
1996.00 €
À distance
Tout public
Formation 3DS Max Initiation + Approfondissement
Dawan Formation

Programme de Formation 3DS Max Initiation + Approfondissement

Introduction

A propos de 3DS Max, historique, utilisation et fonctionnalités.

Les fondamentaux

L'espace graphique : les 4 viewports

Configuration des viewports

Vue active

Orbite

Panoramique

Zoom in et out

ViewCube

SteeringWheels

Raccourcis élémentaires

Permuter en mode orthogonal / perspective

Menus :

Menu 3DS Max

Panneau de commande

Barre d'outils principales

Panneaux latéraux

TimeLine

Les primitifs standards :

Boite

Cône

Sphère

Géosphère

Cylindre

Tore

Pyramide

Plan

Théière

Principes de créations

Paramètres généraux :

Dimensions

Segments / subdivision

Définition des unités

Mode d'affichage

Solide

Filaire

Arêtes

Déplacement, rotation et échelle :

Les 6 degrés de liberté

Le Gizmo

Modification selon un axe

Modification selon un plan

Repositionner le Gizmo / boite à outils de transformation

Éditions basiques de primitifs

Rappel : vertices, arêtes, faces

Les outils de sélection :

Sélection rectangulaire / circulaire

Lasso polygonal / lasso libre

Peinture de sélection

Le modificateur « Editer Poly »

Les modes de sélection

Agrandir / réduire la sélection en fonction du mode vertices, arêtes, faces

Sélection en boucle / anneau

Édition proportionnelle : sélection adoucie

Atténuation

Pincement

Bulle

Aperçu graphique

Propagation : distance d'arêtes

Sélection en mode peinture

Soustraction de zones de sélection

Taille et options de pinceaux

Édition de vertices :

Supprimer

Rompre

Extruder

Souder / soudage ciblé

Connecter

Édition d'arêtes :

Insertion de sommets

Suppression d'arêtes

Subdivision d'arêtes

Extrusions

Soudage / soudage ciblé

Chanfrein

Pont

Édition de faces ou polygones

Extrusions de faces

Extrusions de faces multiples / options

Contour / échelle de faces

Insertion / échelle et ajout de faces

Biseautage

Charnière à partir de l'arête

Inversion de normales

Utilisation des formes 2D

Les formes planaires :

Lignes

Rectangles

Cercles

Polygones

Textes, ect.

Paramétrages

Le modificateur « Editer Poly »

Epaisseur d'extrusion

Subdivisions

Couvercles

Lignes ouvertes / lignes fermées

De la ligne à l'arc : les courbes de Bézier

Modes clonages, formes composées, opérations booléenes et pro-booléenes / autres formes.

Clonages / types de copies :

Copie

Instances

Références

Nombres de copies

Avantages du clonage par instances

Rupture d'instance

Particularité du clonage en références

Principaux opérateurs :

Dispersion

Connection

FusionForme

Interpolation

Conforme

Opérations booléenes et pro-booléenes :

Préparation des opérandes

Choix de la première opérande

Types d'opérations :

Union

Intersection

Soustratction

Coupe

Modifications sur la 2ème opérande

Observation du maillage généré

Autres formes :

Portes

Fenêtres

Escalier

Cloisons

Ect.

Quelques modificateurs

Présentation générale des modificateurs Subdivisions de surface : TurboSmooth

Lissage

Mirroir

Coque

Ect.

Éditeur de Matériaux

Matériaux, shaders et textures

Présentation générale de l'éditeur de matériaux

Mode compact et mode détaillé

Création d'un matériau

Paramètres de base ombrage

Prévisualisation et options de prévisualisation

Présentation générale des textures

Prévisualisation et options de prévisualisation

Les différents types de textures

Placage / UV mapping

Bump mapping

Ajout de plusieurs matériaux

Lumières

Présentation générale des lumières

Les différents types de lumières

Réglages des lampes

Couleurs

Intensité

Distance

Ombres

Caméras

Présentation générale des caméras

Focale

Positionnement

Profondeur de champ

Rendus

Présentation générale des rendus en images fixes

Dimensions

Qualité des rendus

Crénelage

Ombrage

Type de fichier en sortie

Introduction

Rappels sur 3DS Max

Analyse et commentaire de la méthode de travail

Comparaison de différents moteurs de rendu

Scanline

Mental Ray

VRay

Atelier : Exemple de workflow avec les 3 méthodesVray mise en marche et explications

Les réglages du moteur de rendu Vray

Présentation des différents panneaux et options

Atelier :Exemple avec des «scènes type»

Matériaux et textures avec Vray

Présentation des Shaders VRay

Utilisation de la bibliothèque de matériaux

Récupération / Personnalisation de bibliothèques existantes

Lumières avec Vray

Explication des principes de l’éclairage «réaliste»

Présentation du système de lumières VRay

Éclairage intérieur / extérieur

Caméras avec Vray

Relation entre éclairage réaliste et caméra

Principe de l’exposition en photographie

Utilisation d’une caméra Vray

Intégration d’objets 3D sur photo 2D

Optimiser les temps de rendu

Utilisation des Proxys Vray

Optimisation des réglages

Utilisation du multipass

Sauvegarde des maps

Retour théorique sur les techniques étudiées

Exercice pratique final : un projet de A à Z

Départ sur modélisation existante

Nettoyage du fichier / optimisation

Éclairage

Textures / Matériaux

Les méthodes et astuces de rendu Vray

Rendu

ExportPassage de la certification (si prévue dans le financement)

Non finançable CPF
3000.00 €
À distance
Tout public