Programme de Formation Unity : Développement d'applications 2D
Introduction
A propos de Unity2D : historique, utilisation, fonctionnalités, références.
Notions fondamentales
Les possibilités du rendu en temps réel et ses contraintes.
Composition et fonctionnement d’un moteur de jeu.
Rôle et fonctionnement de la «boucle de jeu» de Unity.
Présentation de l’interface de Unity
L’éditeur (Barre de menu, les vues Scène et Jeu, les panneaux : Projet, Hiérarchie, Inspector)
Les éditeurs de code associés MonoDevelop et Visual Studio Community
La console
La documentation en ligne
La création de projet 2D avec Unity
Les spécificités d’un projet 2D
Paramétrage d’un projet
Les dépendances (Asset packages)
Structure et organisation d’un projet
Le fonctionnement par Scène
Définition des différents types d’éléments composant chaque Scène : éléments graphiques, GameObjects, Components, Scripts, Prefabs, etc
Les éléments graphiques
Intégration de fichiers images dans un projet
Import de différents formats de fichiers images (jpg, png, psd, etc)
Les formats de fichiers images à privilégier
Déplacement dans l’espace et manipulation des objets graphiques dans la vue Scène
L’animation
Fonctionnement et utilisation des Spritesheets
Présentation du module Animator
Création d’animations à partir de Spritesheets
La Timeline et l’animation avec les images clés
Création d’états d’animation
Création de cycles d’animations
Mise en place de transitions entre les différentes animations
Déclenchement de la lecture et de l’arrêt des animations
La physique
1 - Le RigidBody2D
Définition du RigidBody2D
Les différents types : Static, Dynamic, Kinematic
La gravité, les forces et la cinématique
Le mode de détection des collisions
2 - Les Colliders
Les primitives Box et Circle et Polygon
Les Colliders composites
Les Triggers
Les matériaux physiques 2D
Les Prefabs
Présentation des Prefabs, leurs avantages
Création de Prefabs
Instanciations multiples d’un même Prefab sur une même Scène
Edition et mise à jour des Prefabs
Audio
Gestion du son dans Unity
Les clips audio, les formats possibles
Les composants Audio Listener, Audio Source, Audio Mixer
La gestion des volumes et des effets
Programmation (C#)
La structure du code dans Unity
Execution et cycle de vie des scripts
Initialisation et destruction des scripts
Ajout de variables accessibles via l’éditeur
Implémentation de classes, et de leurs méthodes publiques ou privées
La boucle de jeu et les méthodes associées : Update, FixedUpdate, LateUpdate
Les évènements (Collision, Input, etc)
Manipulation des GameObjects et de leurs composants
Instanciation et contrôle de Prefabs via les scripts
Implémentation des contrôles utilisateur de type Analog et Digital (clavier, gamepad)
Execution de plusieurs actions en parallèle via la mise en place de Coroutines
Les interfaces utilisateur
Présentation du système d’UI
Les Canvas
Les modes d’affichage des Canvas : Screen Space Overlay, Screen Space Camera, World Space
Mise à l’échelle de l’affichage des menus et de l’interface en fonction de la taille de l’écran
Affichage d’élements textuels (infos, boutons)
Import de polices de caractères
Navigation dans les menus via les contrôles utilisateurs (clavier, gamepad)
Création d’un affichage «tête haute» (Game Hud)
Menu «Pause»
Les Scènes
Création de multiples Scènes pour un même projet
Organisation chronologique des Scènes
Passage d’une Scène à l’autre en conservant des paramètres
Compilation
Débuggage et éxecution
Les plateformes cibles
Paramétrage de la compilation
Génération de fichiers éxécutables
Mise en pratique
Atelier fil rouge sur les 5 jours, à partir d’une base d’assets graphiques et sonores fournis en début de formation.
Jeu vidéo 2D intégrant des animations, des effets sonores et une interface utilisateur.
Programme de Formation Unreal pour le design
Introduction à Unreal Engine pour les visuels
Apréhender les fondamentaux
Installation des plugins indispensables
Création d’un nouveau projet (template “film & video”)Paramétrage du logiciel
Se déplacer dans l'espace
Navigation dans l’interface : viewport, outliner, content browserImportation d’assets (FBX, images, vidéos)Positionnement dans la scène : translation, rotation, échelleSystème d’unité, grille, pivotLes différents menusOrganisation / réorganisation de l'espace de travail
Manipuler des primitifs
Déplacer un objet sur les 3 axesModifier l'échelle sur les 3 axesIncliner sur 3 axesRéinitialiser position, échelle et rotationChanger l'origine d'un objet
Modifier des primitives avec le mode modélisation
Créer des polygones
Utiliser les outils de déformation
Transformer une forme avec les outils de modélisation
Traiter le maillage d'un objet
Changer la résoluton d'unobjet avec les voxel
Gerer les UV d'un model
Configurer un environnement
Utiliser le mode paysage pour créer ou modifier le terrainConfigurer des modèles pour le scateringUtiliser le mode "végétation" pour répartir des plantes, des arbres, des roches etcBases de l’architecture d’un projet propre (folders, organisation)
Utiliser la fenêtre de navigationImportation de modèle depuis un logiciel tierce (blender, 3Ds Max)Atelier :Création d’un mini studio d’éclairage ou environnement abstrait(avec objets simples, HDRI, fond de scène stylisé)
Matériaux et textures visuelles
Introduction au Material Editor (graph nodal)Matériaux PBR : base color, roughness, metallic, emissiveIntégration de textures : import de bitmaps (diffuse, roughness, normal)Matériaux stylisés : textures animées et masquesUtilisation de paramètres dynamiques (exposer des sliders)Utilisation de Megascans (textures scannées photo-réalistes)Matériaux transparents, reflets, vidéos en texturePrécalculer les matériauxAtelier : Créer une collection de 3 matériaux :1 réaliste (béton mouillé), 1 stylisé (neon emissive), 1 animé (glitch dynamique)
Lumière, ambiance et atmosphère
Lumières directionnelles, spot, point, rectangulairesLumen : éclairage global dynamiqueParamètres d’ombres et contacts lumineuxPost Process Volume :Color grading, vignettage, bloom, DOF, exposure autoLUTs personnalisésAmbiances HDRI et éclairages stylisésRéalisation d’une ambiance "dramatic", "synthwave", "cinéma", etc.Atelier pratique : Faire un rendu packshot réaliste d’un objet créé précédemment ainsi que d’une animation de titre. Caméras, animation et motion design avec Sequencer
Création de caméras cinématographiquesRéglage du champ de vision, focus, DOF, trackingIntroduction à Sequencer :Timeline, keyframes, interpolation, easingAjout de caméras, d’animations de lumière et de matériauDéplacement en mode de vue caméraAtelier : Animation de la caméra pour une visite d'une pièce/appartement/maison
Utilisation du mode Motion Design
Installation du mode dans les paramètre de projet d'UnrealCréation de formes 2DCréationd e formes 3DDupliquer des formes grâce aux “cloneurs”Utiliser les “effectors” pour modifier un ensemble d'objetsAtelier : Créer un travelling animé sur une scène stylisée + animation de lumière et effets
Finalisation, rendu et export
Movie Render Queue : paramétrage d’un export de qualitéRésolution, codec, anti-aliasing, path tracing (si besoin)Optimisation : light baking, nanite, LODImport d’audio ou de vidéo (background ou effets)Techniques de loop : animation cyclique / seamless motionIntégration dans un projet vidéo :Export en séquence d’images ou vidéoEnvoi vers After Effects pour post-productionBilan du projet : pipeline, efficacité, qualité visuelleAtelier : Finaliser une scène animée stylisée, rendre en haute qualité, export vidéo MP4 + PNG
Programme de Formation 3DS Max Approfondissement
Introduction
Rappels sur 3DS Max
Analyse et commentaire de la méthode de travail
Comparaison de différents moteurs de rendu
Scanline
Mental Ray
VRay
Atelier : Exemple de workflow avec les 3 méthodesVray mise en marche et explications
Les réglages du moteur de rendu Vray
Présentation des différents panneaux et options
Atelier :Exemple avec des «scènes type»
Matériaux et textures avec Vray
Présentation des Shaders VRay
Utilisation de la bibliothèque de matériaux
Récupération / Personnalisation de bibliothèques existantes
Lumières avec Vray
Explication des principes de l’éclairage «réaliste»
Présentation du système de lumières VRay
Éclairage intérieur / extérieur
Caméras avec Vray
Relation entre éclairage réaliste et caméra
Principe de l’exposition en photographie
Utilisation d’une caméra Vray
Intégration d’objets 3D sur photo 2D
Optimiser les temps de rendu
Utilisation des Proxys Vray
Optimisation des réglages
Utilisation du multipass
Sauvegarde des maps
Retour théorique sur les techniques étudiées
Exercice pratique final : un projet de A à Z
Départ sur modélisation existante
Nettoyage du fichier / optimisation
Éclairage
Textures / Matériaux
Les méthodes et astuces de rendu Vray
Rendu
ExportPassage de la certification (si prévue dans le financement)
Programme de Formation Maya initiation
Les fondamentaux
L'interface
La scène
Les menus
Les vues
La manipulation des objets dans l'univers 3D
Les primitives 3D
La méthodologie de production
La modélisation
La création d'objets : solides, surfaces, nurbs
Vertex, edges, faces
Utilisation et gestion des calques
Les objets et sous-objets
La notions de pivot
Les instances d'objets
Les déformations
L'extrusion
Le lissage
Le durcissement
L'ajout et la supppression de vertex, edges, faces
Les sculpt, bend, twist, soft modifications
Subdivision de surface, conversion de topologie
L'import d'objet
Les textures et matériaux
Le placage de texture : les coordonnées UV
Création de matériaux
Textures procédurales
Les projections : planaires, sphériques, cylindriques, automatiques
La gestion du relief
Le rendu
Les lumières : lumières ambiantes, directionnelles, diffuse (point)
Les caméras
L'environnement
Les moteurs de rendu : Maya, Mental-Ray
Les paramètres de rendu
Initiation à l'animation et aux effets spéciaux
La time-line
Les paramètres de l'animation
Les courbes
Rendu d'une séquencePassage de la certification (si prévue dans le financement)
Programme de Formation 3DS Max pour les graphistes
Introduction
A propos de 3DS Max, historique, utilisation et fonctionnalités.
Les fondamentaux
L'espace graphique : les 4 viewports
Configuration des viewports
Vue active
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
ViewCube
SteeringWheels
Raccourcis élémentaires
Permuter en mode orthogonal / perspective
Menus :
Menu 3DS Max
Panneau de commande
Barre d'outils principales
Panneaux latéraux
TimeLine
Les primitifs standards :
Boite
Cône
Sphère
Géosphère
Cylindre
Tore
Pyramide
Plan
Théière
Principes de créations
Paramètres généraux :
Dimensions
Segments / subdivision
Définition des unités
Mode d'affichage
Solide
Filaire
Arêtes
Déplacement, rotation et échelle :
Les 6 degrés de liberté
Le Gizmo
Modification selon un axe
Modification selon un plan
Repositionner le Gizmo / boite à outils de transformation
Éditions basiques de primitifs
Rappel : vertices, arêtes, faces
Les outils de sélection :
Sélection rectangulaire / circulaire
Lasso polygonal / lasso libre
Peinture de sélection
Le modificateur « Editer Poly »
Les modes de sélection
Agrandir / réduire la sélection en fonction du mode vertices, arêtes, faces
Sélection en boucle / anneau
Édition proportionnelle : sélection adoucie
Atténuation
Pincement
Bulle
Aperçu graphique
Propagation : distance d'arêtes
Sélection en mode peinture
Soustraction de zones de sélection
Taille et options de pinceaux
Édition de vertices :
Supprimer
Rompre
Extruder
Souder / soudage ciblé
Connecter
Édition d'arêtes :
Insertion de sommets
Suppression d'arêtes
Subdivision d'arêtes
Extrusions
Soudage / soudage ciblé
Chanfrein
Pont
Édition de faces ou polygones
Extrusions de faces
Extrusions de faces multiples / options
Contour / échelle de faces
Insertion / échelle et ajout de faces
Biseautage
Charnière à partir de l'arête
Inversion de normales
Utilisation des formes 2D
Les formes planaires :
Lignes
Rectangles
Cercles
Polygones
Textes, ect.
Paramétrages
Le modificateur « Editer Poly »
Epaisseur d'extrusion
Subdivisions
Couvercles
Lignes ouvertes / lignes fermées
De la ligne à l'arc : les courbes de Bézier
Modes clonages, formes composées, opérations booléenes et pro-booléenes / autres formes.
Clonages / types de copies :
Copie
Instances
Références
Nombres de copies
Avantages du clonage par instances
Rupture d'instance
Particularité du clonage en références
Principaux opérateurs :
Dispersion
Connection
FusionForme
Interpolation
Conforme
Opérations booléenes et pro-booléenes :
Préparation des opérandes
Choix de la première opérande
Types d'opérations :
Union
Intersection
Soustratction
Coupe
Modifications sur la 2ème opérande
Observation du maillage généré
Autres formes :
Portes
Fenêtres
Escalier
Cloisons
Ect.
Quelques modificateurs
Présentation générale des modificateurs Subdivisions de surface : TurboSmooth
Lissage
Mirroir
Coque
Ect.
Éditeur de Matériaux
Matériaux, shaders et textures
Présentation générale de l'éditeur de matériaux
Mode compact et mode détaillé
Création d'un matériau
Paramètres de base ombrage
Prévisualisation et options de prévisualisation
Présentation générale des textures
Prévisualisation et options de prévisualisation
Les différents types de textures
Placage / UV mapping
Bump mapping
Ajout de plusieurs matériaux
Lumières
Présentation générale des lumières
Les différents types de lumières
Réglages des lampes
Couleurs
Intensité
Distance
Ombres
Caméras
Présentation générale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur de champ
Rendus
Présentation générale des rendus en images fixes
Dimensions
Qualité des rendus
Crénelage
Ombrage
Type de fichier en sortiePassage de la certification (si prévue dans le financement)
Programme de Formation 3DS Max Initiation + Approfondissement
Introduction
A propos de 3DS Max, historique, utilisation et fonctionnalités.
Les fondamentaux
L'espace graphique : les 4 viewports
Configuration des viewports
Vue active
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
ViewCube
SteeringWheels
Raccourcis élémentaires
Permuter en mode orthogonal / perspective
Menus :
Menu 3DS Max
Panneau de commande
Barre d'outils principales
Panneaux latéraux
TimeLine
Les primitifs standards :
Boite
Cône
Sphère
Géosphère
Cylindre
Tore
Pyramide
Plan
Théière
Principes de créations
Paramètres généraux :
Dimensions
Segments / subdivision
Définition des unités
Mode d'affichage
Solide
Filaire
Arêtes
Déplacement, rotation et échelle :
Les 6 degrés de liberté
Le Gizmo
Modification selon un axe
Modification selon un plan
Repositionner le Gizmo / boite à outils de transformation
Éditions basiques de primitifs
Rappel : vertices, arêtes, faces
Les outils de sélection :
Sélection rectangulaire / circulaire
Lasso polygonal / lasso libre
Peinture de sélection
Le modificateur « Editer Poly »
Les modes de sélection
Agrandir / réduire la sélection en fonction du mode vertices, arêtes, faces
Sélection en boucle / anneau
Édition proportionnelle : sélection adoucie
Atténuation
Pincement
Bulle
Aperçu graphique
Propagation : distance d'arêtes
Sélection en mode peinture
Soustraction de zones de sélection
Taille et options de pinceaux
Édition de vertices :
Supprimer
Rompre
Extruder
Souder / soudage ciblé
Connecter
Édition d'arêtes :
Insertion de sommets
Suppression d'arêtes
Subdivision d'arêtes
Extrusions
Soudage / soudage ciblé
Chanfrein
Pont
Édition de faces ou polygones
Extrusions de faces
Extrusions de faces multiples / options
Contour / échelle de faces
Insertion / échelle et ajout de faces
Biseautage
Charnière à partir de l'arête
Inversion de normales
Utilisation des formes 2D
Les formes planaires :
Lignes
Rectangles
Cercles
Polygones
Textes, ect.
Paramétrages
Le modificateur « Editer Poly »
Epaisseur d'extrusion
Subdivisions
Couvercles
Lignes ouvertes / lignes fermées
De la ligne à l'arc : les courbes de Bézier
Modes clonages, formes composées, opérations booléenes et pro-booléenes / autres formes.
Clonages / types de copies :
Copie
Instances
Références
Nombres de copies
Avantages du clonage par instances
Rupture d'instance
Particularité du clonage en références
Principaux opérateurs :
Dispersion
Connection
FusionForme
Interpolation
Conforme
Opérations booléenes et pro-booléenes :
Préparation des opérandes
Choix de la première opérande
Types d'opérations :
Union
Intersection
Soustratction
Coupe
Modifications sur la 2ème opérande
Observation du maillage généré
Autres formes :
Portes
Fenêtres
Escalier
Cloisons
Ect.
Quelques modificateurs
Présentation générale des modificateurs Subdivisions de surface : TurboSmooth
Lissage
Mirroir
Coque
Ect.
Éditeur de Matériaux
Matériaux, shaders et textures
Présentation générale de l'éditeur de matériaux
Mode compact et mode détaillé
Création d'un matériau
Paramètres de base ombrage
Prévisualisation et options de prévisualisation
Présentation générale des textures
Prévisualisation et options de prévisualisation
Les différents types de textures
Placage / UV mapping
Bump mapping
Ajout de plusieurs matériaux
Lumières
Présentation générale des lumières
Les différents types de lumières
Réglages des lampes
Couleurs
Intensité
Distance
Ombres
Caméras
Présentation générale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur de champ
Rendus
Présentation générale des rendus en images fixes
Dimensions
Qualité des rendus
Crénelage
Ombrage
Type de fichier en sortie
Introduction
Rappels sur 3DS Max
Analyse et commentaire de la méthode de travail
Comparaison de différents moteurs de rendu
Scanline
Mental Ray
VRay
Atelier : Exemple de workflow avec les 3 méthodesVray mise en marche et explications
Les réglages du moteur de rendu Vray
Présentation des différents panneaux et options
Atelier :Exemple avec des «scènes type»
Matériaux et textures avec Vray
Présentation des Shaders VRay
Utilisation de la bibliothèque de matériaux
Récupération / Personnalisation de bibliothèques existantes
Lumières avec Vray
Explication des principes de l’éclairage «réaliste»
Présentation du système de lumières VRay
Éclairage intérieur / extérieur
Caméras avec Vray
Relation entre éclairage réaliste et caméra
Principe de l’exposition en photographie
Utilisation d’une caméra Vray
Intégration d’objets 3D sur photo 2D
Optimiser les temps de rendu
Utilisation des Proxys Vray
Optimisation des réglages
Utilisation du multipass
Sauvegarde des maps
Retour théorique sur les techniques étudiées
Exercice pratique final : un projet de A à Z
Départ sur modélisation existante
Nettoyage du fichier / optimisation
Éclairage
Textures / Matériaux
Les méthodes et astuces de rendu Vray
Rendu
ExportPassage de la certification (si prévue dans le financement)