Programme de Formation Blender : Initiation à l'impression 3D
Introduction
A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source
Les fondamentaux :Présentation de l'interface
La scène de départ :
Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y
X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu
Les différents menus
Organisation / réorganisation de l'espace de travail
Le curseur 3D
Travailler avec les vues :
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Vue depuis la caméra
Vue du haut
Vue de face
Vue de côté
Permuter en mode orthogonal / perspective
Rotation autour de la scène selon l'axe Z
Rotation autour de la scène sur les axes X & Y
Ré-initialise la vue sur le curseur 3D
Mode de sélection
Tout sélectionner / désélectionner
Sélection rectangulaire
Sélection circulaire et modification de la taille de brosse
Sélection au lasso
Ajouter / supprimer de la sélection
Sélection progressive
Inverser la sélection active
Sélection par vertices liés
Manipulation des primitifs « à la volée » :
Déplacer un objet sur les 3 axes
Modifier l'échelle sur les 3 axes
Incliner sur les 3 axes
Contraindre une modification selon un axe
Annuler une modification
Ré-initialiser position, échelle et rotation
Manipulation des primitifs avec le panneau Transformation
Choix de la position selon les axes X,Y,Z
Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z
Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z
Gestion du point de pivot de un ou plusieurs primitifs
Objet sélectionné
Centres individuels
Curseur 3D
Baricentre
Centre de la boîte englobante
Ateliers : insertions de plusieurs solides dans l'espace 3dLes types d'objets et types de formes
Les types d'objets
les objets maillés
les courbes de Bézier, les courbes NURBS
les surfaces NURBS
les méta-objets
Les types de formes « maillés »
Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône
Grille et singe
Maillage vide et anneau ou tore
Les types de formes « courbe »
Courbe et cercle de Bézier
Courbe et cercle NURBS
Chemin
Les surfaces NURBS
Courbe et cercle NURBS
Surface NURBS
Tube, sphère et tore NURBS
Les Méta-objets
Boule, tube, cube
Plan, ellipsoïde
Ateliers: insertions et observation des différeents primitifs Mode objet, mode édition / Edition de primitifs
Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces
Rotation, échelle et position
Extrusion de faces / arêtes / vertices
Séparer des vertices
Séparer un objet en 2 parties
Rendre un objet indépendant
Joindre deux objet indépendants
Joindre 2 parties d'un objet (fusion de vertices )
Supprimer les doublons (fusion de vertices )
Cloner un objet
Ajouter des arêtes
Suppression / création de faces
Fonction Loop Cut and Slide
Fonction Spin
Fonction Screw
Ateliers : modélisations de mobiliers, table, chaises...Modéliser avec les courbes de Bézier
Principe de la courbe de Bézier
La courbe de Bézier par défaut / le cercle
Options de manipulation des poignées:
Automatique
Vecteur
Alignées
Libre
Fermer un tracé
Creuser un tracé fermé
Ajouter / supprimer des poignées
Données des objets
Extrusion et biseautage
Fonction objet ruban
Fonction objet biseau
Le texte sous Blender
Édition de texte
Menu texte
Choix des typos et particularités
Réglages de base du texte
Texte sur chemin
Décalage
Extrusion
Biseautage
Résolution
Taper et bevel objects
Transformer le texte en objet maillé
Importer des objets textes en SVG
Les principaux modificateurs
Présentation générale
Subsurf
Array
Mirror
Edge Split
Solidify
Utilisation de plusieurs modificateurs sur un objet
Modélisation avancée pour impression
Utilisation des modificateurs (Solidify, Boolean, Remesh)
Découpe et préparation d’objets en plusieurs parties pour de grandes impressions
Intégration de tolérances pour pièces mécaniques (clips, assemblages)
Les différents systèmes d'impression 3D.
Les systèmes d'impression 3d AdditiveLes systèmes utilisant les filaments fondus
Les systèmes utilisant les photo polymères
Les systèmes utilisant des poudres
Les autres systèmes
Les système d'impressions 3d Soustractive
Mise en oeuvre d'une impression 3D.
Création, analyse, échelle d'un objet 3D
Pourquoi analyser un objet en vue d'une impression 3D?
Les différents outils d'analyse d'un Objet 3D en vue de son Impression
Imprimer un objet à des dimensions précises.
Tolèrances pour les différents types de liaisons entre deux objets.
Création de support
Orientations des impressions
Optimisation de vos impressions 3D
Nettoyer un objet 3D avant de l'imprimer.
Découper en tranche (slicing) votre modèl
Les principaux "Slicers" et leur mise en oeuvre
Outils de vérification dans Blender
Utilisation du 3D Print Toolbox
Vérification des normales, volume, parois minces.
Détection des bords non-manifold.
Correction des erreurs courantes (remplissage, recalcul normales)
Exporter son objet et le préparer au slicing
Paramètres d’export STL/OBJ/3MF.
Organisation des unités et orientation.
Passage dans un slicer (Cura, PrusaSlicer, Lychee) :
Placement, supports, remplissage, preview.
Vérification du temps d’impression et de la consommation de filament.
Piloter votre imprimante 3D
Les principaux pilotes et leur mise en oeuvre
Composants, entretien, pannes
Le post traitement des impressions 3D
Nettoyage, lissage
Enduit, peinture.
Programme de Formation Substance Painter : Initiation
Introduction
A propos de Substance Painter, historique, utilisation et fonctionnalités.
Les fondamentaux, l'espace graphique : les viewports
Configuration des viewports
Vue active
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Raccourcis élémentaires
Les vues 3D perspective et isométrique
Les vues 2D Affichage complet ou spécifique à chaque canal (Base color, height, roughness, metallic, normal, mask, etc)
Découvrir les menus
Menu Substance Painter
Panneau de commande
Barre d'outils principales
Panneaux latéraux
Panneau Shelf : la bibliothèque de matériaux
Panneau Propriétés
Panneau des calques
Panneau Texture set settings
Préparer son modèle 3d
Modéliser et ajuster le modèle low poly
Effectuer un dépliage UVW correct avec les outils de coutures, sélection par groupe de lissage, etc.
Modéliser et ajuster le modèle high poly
Les différents formats lisibles par Substance Painter
Exporter son modèle 3D au format *.fbx (panneau d’export)
Atelier : Préparer ses différents modèles 3D et effectuer le dépliage UV depuis 3DS Max ou Blender. Création d'un projet Substance Painter
Les différents types de projet (PBR Metallic Roughness, Unity HDR, Unreal Engine, Vray Mtl, etc)
Les options de projet
La gestion non destructive de Substance Painter
Tester la fonction auto-unwrap, comprendre ses limites
Atelier : Créer son premier projet Substance Painter à partir du modèle Low Poly précédemment créé. Générer les maps dans Substance Painter
Lier le modèle high poly à sa version low poly
Générer les maps
Vérifier la bonne conformité du dépliage UVW
Atelier : Associer la version High Poly au projet en cours, générer toutes les maps. Utiliser les matériaux Subtance Painter
Découvrir et naviguer dans la bibliothèque (Shelf) de Substance Painter)
Découvrir les différences entre les types de matériaux
Appliquer un matériau à un objet
Éditer les paramètres d’un matériau
Utiliser les Smart Materials
Atelier : Utiliser, créer et sauvegarder des matériaux en les appliquant sur un ensemble de modèles. Travailler avec les outils de peinture
Ajuster les paramètres de brosse et utiliser le pinceau le pinceau
Utiliser l’outil Physical paint
Utiliser la gomme et la Physical eraser Utiliser l’outil projection et physical projection
Utiliser l’outil remplissage de polygones
Utiliser l’outil smudge
Utiliser l’outil Clonage
Utiliser la pipette
Atelier : peindre des détails sur le modèle 3D en utilisant tous les outils à notre disposition. Travailler avec les textures
Importer un fichier de texture et l’ajouter à la bibliothèque
Découvrir les différentes méthodes pour appliquer une texture sur une surface
Utiliser un fichier texture comme pochoir
Atelier : Appliquer des textures sur notre modèle (logos, pochoirs, etc)
Programme de Formation Substance Painter : Approfondissement
Organiser son travail avec les calques
Découvrir les différents types de calques
Ajouter, organiser, retirer des calques
Ajuster l’opacité et le mode de fusion d’un calque
Le travail avec les masques de calque
Découvrir le fonctionnement d’un masque de calque
Ajouter, éditer et supprimer un masque
Atelier : structurer son projet en calques, créer et éditer les masques. Utiliser les effets
Découvrir les effets Ajouter, éditer, supprimer un effet à un calque
Expérimenter avec les différents effets (generator, fill, levels, filter, etc)
Atelier : Ajouter et ajuster différents effets sur les calques du projet. Le rendu intégré
Comprendre le principe du Lancer de Rayons
Découvrir le moteur de rendu intégré (Iray)
Paramétrer et générer son rendu
Atelier : générer un rendu avec IRAY Exporter les différentes maps
Découvrir et paramétrer le panneau d’export des maps.
Atelier : exporter les maps (base color, normal, AO, roughness, etc) Appliquer les maps au modèle 3D dans le logiciel de modélisation
Paramétrer un matériau et l’appliquer au modèle
Ajouter les maps générées depuis Substance Painter
Ajuster les différents réglages possibles pour profiter pleinement de ces fichiers maps
Paramétrer et générer son rendu Exporter son modèle 3D comme asset « Game Ready »
Atelier : Créer et appliquer les matériaux utilisant les maps générées depuis Substance Painter dans 3DS Max ou Blender. Exporter le FBX « Game Ready », et générer un rendu avec Arnold ou Cycles.
Programme de Formation ZBrush : Initiation + Approfondissement
Découvrir ZBrush
A propos de ZBrush, historique, utilisation et fonctionnalités.
Découvrir les fondamentaux
Utiliser l’interface
Utiliser la barre de menu
Travailler dans le canvas (ou espace de travail)
Utiliser la barre latérale gauche
Utiliser la palette d’outils
Utiliser le plateau supérieur
Découvrir la Light Box
L’espace de travail
Navigation : Déplacements, Rotation, Echelle, Gizmo 3D
Sauvegarder son travail
Sauvegarder les Ztools
Sauvegarder le projet
Atelier : S'approprier l'interace de ZBrush en la personnalisant. Enregistrer comme espace de travail par défautComprendre les outils
Les 3D Meshes (primitives et ZSpheres)
Le mode Edit
La symétrie
Les brosses
Les réglages de base (taille du pinceau, Focal Shift, Z Intensity)
Les SubTools
Le Polypainting
Atelier : Exercices de manipulations et de familiarisationsTravailler avec les primitives
Déformer et modeler pour lui donner la forme voulue
Commencer la sculture
Ajouter des éléments
Peindre l’objet
Travailler avec les objets maillés
Primitives
Objets importés
ZSpheres
ZRemesher
Appréhender les rendus
Le moteur de rendu BPR : Best Preview Render
Les réglages
Comprendre des notions de base comme :
l'occlusion ambiante
l'absorbsion de lumières
la transparence
Travailler avec les passes de rendus
Les filtres
Atelier : Création d’une scène (sculpture et rendu)Comprendre les concepts avancés
Personnaliser l’interface pour optimiser son workflow
Utiliser SpotLight pour avoir des images de référence
Les masques
Le lissage
Les PolyGroups
Le Dynamesh
ClipCurve
Atelier : Création d’un objet industriel (hard surface)
Programme de Formation Substance 3D Modeler
Introduction
A propos de Substance 3D Modeler, historique, utilisation et fonctionnalités.
Les fondamentaux, l'espace graphique : le viewport
Naviguer dans l'espace 3D
Déplacement vue active
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Découvrir l'interface
Les outils
Sélection
Outil argile
Outil gomme
Outil déformation
Outil lissage
Outil matière
Outil gonflement
Outil Peinture
Les couleurs
L'environnement
Capturer
Modéliser à partir de l'argile
Utiliser les formes primitives
Utiliser les formes Stamps
Gérer les paramètres de forme effilement, cercle, congé, chanfrein, epaisseur.
rentrée et sortir du mode édition
Subdiviser la modélisation
Manipuler le guizmo
Atelier : Réaliser un objet design simple.Travailler avec des intersections entre les objets
L'outil gomme
Soustraire des formes primitives ou stamps à une autre
Découper une forme dans une autre et reposition
Recadrer la forme correctement en utilisant q'une partie
Atelier : Réaliser un disque de vélo.Créer des calques
Fusionner entre les calques
La symétrie axiale, radiale, kaléidoscopique
Les répétitions symétrique, radiale, kaléidoscopique
Les opérations booléennes soustraction, intersection, division, union entre les formes
Atelier : Modeler une roue.Faire des objets lier
Comprendre les instances avec les liaisons
Créer des groupe d'objet avec association
Atelier : Création de menhirs type Stonehenge.Capturer sa sculpture
Travailler le rendu
Lire le tableau de statistiques du projet et comprendre les informations
Paramétrer l'environnement en jouant sur l'éclairage, le ciel
Modifier l'aspect de l'argile pour en faire un rendu
Atelier : Faire un style pâte à modeler.Exporter le maillage
Générer un maillage fonctionnel en .fbx
Optimiser le mesh pour l'importer dans un logiciel 3D ou Substance Painter
Développer les UV automatiquement
Atelier : Exporter son objet vers un logiciel 3D.
Programme de Formation ZBrush : Initiation
Découvrir ZBrush
A propos de ZBrush, historique, utilisation et fonctionnalités.
Découvrir les fondamentaux
Utiliser l’interface
Utiliser la barre de menu
Travailler dans le canvas (ou espace de travail)
Utiliser la barre latérale gauche
Utiliser la palette d’outils
Utiliser le plateau supérieur
Découvrir la Light Box
L’espace de travail
Navigation : Déplacements, Rotation, Echelle, Gizmo 3D
Sauvegarder son travail
Sauvegarder les Ztools
Sauvegarder le projet
Atelier : S'approprier l'interace de ZBrush en la personnalisant. Enregistrer comme espace de travail par défaut Comprendre les outils
Les 3D Meshes (primitives et ZSpheres)
Le mode Edit
La symétrie
Les brosses
Les réglages de base (taille du pinceau, Focal Shift, Z Intensity)
Les SubTools
Le Polypainting
Atelier : Exercices de manipulations et de familiarisations Travailler avec les primitives
Déformer et modeler pour lui donner la forme voulue
Commencer la sculture
Ajouter des éléments
Peindre l’objet
Appréhender les rendus
Le moteur de rendu BPR : Best Preview Render
Les réglages
Comprendre des notions de base comme :
l'occlusion ambiante
l'absorbsion de lumières
la transparence
Travailler avec les passes de rendus
Les filtres
Atelier : Création d’une scène (sculpture et rendu)