Aucun prérequis spécifique
AVANT LA FORMATION
Entretien téléphonique avec le formateur afin de personnaliser votre formation.
Le programme de formation ci-dessous pourra donc être modifié gratuitement en fonction de vos attentes.
Jour 1
Matin
Prise en main de 3DS Max
L'interface et ses personnalisations
Le bouton 3DS Max, les barres d'outils, l'accès rapide, les outils d'aide et de support
L'explorateur de scène
Le menu Quad
Les unités de mesure
Nouveau système de modèles
Espace de travail de conception
Maîtriser les fenêtres de vueAperçu de la sélection
Les différents types de vues et leur configuration
Changer le mode de rendu de la vue
Manipuler les vues avec la souris, avec l'outil ViewCube, avec l'outil Walk Through
Construire des primitives 3D
Introduction
Le panneau de commandes
Procédures de création des primitives
Les primitives standards, étendues, architecturales, végétales
Construire des formesCréer des lignes, des formes étendues
Cas particulier de la section
Modifier les paramètres d'interpolation d'une forme
Créer un objet 3D simple à partir d'une forme 2D
Jour 1
Après-midi
La sélection et le paramétrage des objets
Aspect théorique : le système de pivot et de boîte englobante
Sélectionner un objet
Modifier, isoler, verrouiller, filtrer une sélection
Les jeux de sélection
Modifier les vues avec la sélection
Modifier les paramètres d'un objet
Nommer les objets et sélectionner par nom
Afficher/masquer des objets
Geler/dégeler des objets
La transformation des objetsIntroduction, translation, rotation
Echelle
Modifier une valeur de transformation
Lier/délier des objets
Modifier le repère de référence
Aspects théoriques : le pivot d'un objet et ses modifications
Outils de transformation
Contraintes d'accrochage, d'axe ou de plan
Aligner, grouper des objets
Le clonage des objetsAspects théoriques : clonage par copie, par instance
Cloner un objet, cloner par symétrie, cloner des objets le long d'une ligne
Réaliser des tableaux de clones
Maîtriser l'outil Clone and Align
Concepts 3D, édition d'objets et opérations booléennes
Aspects théoriques
Les types d'objets 3D éditables
Conversion de type
Mode sous-objet
Notions (1) : coplanarité, concavité/convexité, surfaces et volumes
Notions (2) : normales de surface, lissage et normale de sommet, canaux de sommets, aléatoire/bruit
Les Opérations Booléennes
Jour 2
Matin
La gestion des splines éditables
Aspects théoriques : la courbe mathématique (outil de support)
Création d'un objet spline éditable
Sélectionner et afficher un objet spline
La sélection adoucie
Outils de sommets, de segments, de splines
Outils d'objets splines éditables
Affiner les splines
La duplication des splines
La gestion des patchs éditablesAspects théoriques : arêtes paramétriques et courbes
Création d'un objet patch éditable
Sélectionner et afficher des patchs éditables
La sélection adoucie
La subdivision des patchs
La gestion de la typologie
Fusionner les sommets
Créer une extrusion/un biseau
L'alignement des tangentes
Les options de sommets, de surfaces
Les outils divers
La gestion des maillages éditablesAspects théoriques : édition 3D de bas niveau
La création d'un maillage éditable
Sélectionner et afficher des maillages éditables
La sélection adoucie
Editer la géométrie d'un maillage éditable
Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable
Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable
Les outils divers des maillages éditables
Définir les options de sommets, d'arêtes, de surfaces d'un maillage éditable
La gestion des polygones éditables (principaux outils)Aspects théoriques : l'édition polygonale de haut niveau
Le ruban
L'onglet Modeling
Sélectionner les polygones éditables, les éditer et éditer leur géométrie
Contraindre la transformation d'un sous-objet
Les outils de sommets, d'arêtes, de bordures, de polygones, d'éléments des polygones éditables
Les boucles, la triangulation, la subdivision
Afficher des polygones éditables
La gestion de l'alignement des polygones éditables
Les propriétés des polygones éditables
Jour 2
Après-midi
La gestion des polygones éditables (outils de forme libre)
Aspects théoriques : retopologisation
Création et déformation polygonale
Réaliser une retopologie
La gestion des polygones éditables (outils de sélection)Outils, jeux et mémoires de sélection
La sélection par surfaces, par normale, par perspective
La sélection aléatoire, de moitié
La sélection par distance au pivot, par distance à la vue
La sélection par symétrie, par valeur
La gestion des modificateursAspects théoriques : pile de modificateurs et conservation des états
Copier un modificateur, l'appliquer à une sous partie d'objet
Accéder aux sous-objets
Écraser la pile de modificateurs
Les modificateurs de changement de type
Les modificateurs de déformation, de densité du maillage, de géométrie, de forme créant un objet 3D
L'examen des matériaux et textures standardAspects théoriques : Shader, lumière ambiante et diffuse, lumière spéculaire, auto-illumination
Aspects théoriques : effets de relief, opacité, réflexion et réfraction
L'interface du Slate Material Editor
Le matériau standard
Les paramètres du shader Blinn et Blinn étendus
Autres shaders
La texture bitmap
Les paramètres de coordonnées, de bitmap, de temps, de sortie
Jour 3
Matin
L'examen des matériaux et textures avancés
Les multimatériaux
Les matériaux composés, spécialisés
Les textures procédurales simples, composées, spécialisées
La gestion des coordonnées de textureAspects théoriques : faire correspondre une image 2D à un objet 3D
Edition et transformation mathématique des coordonnées de texture
Éditeur de coordonnées de texture
Projeter des coordonnées simples, le long d'une spline
Conserver les coordonnées de texture des objets éditables
La gestion de l'édition avancée des coordonnées de textureInterface, sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture
Transformer les coordonnées de texture
Créer et supprimer des coutures
Organisation automatique des coordonnées de texture
Les outils Peel (pelage), Pelt (peau) et Relax
Calculer un rendu comme support de texture
Maîtriser le calcul d'un rendu de la scèneAspects théoriques : contenu de la scène et moteurs de rendu
Le calcul d'un rendu
Utiliser le rendu interactif, le rendu de l'éditeur de matériaux
La gestion des états de la scène
Les types de sources lumineuses et paramètres de lumières
Les ombres
L'éclairage par traceur de lumière
Ajouter une caméra et définir le format de sortie
Définir les paramètres de la caméra, du rendu par objet, d'environnement
Paramétrer le moteur de rendu, le lancer de rayon
Appliquer des effets de caméra, d'atmosphère
Rendre la scène sous forme de couches séparées
Rendre la scène ou un objet dans une texture
Générer des textures de surface
Mental ray
Réglages atmosphériques
Maîtriser l'animationAspects théoriques : animation de paramètres et interpolations
Le paramétrage de la barre de temps
Gérer les clés et lire l'animation
Visualiser et éditer la trajectoire
Éditer les paramètres de clés
Utiliser les contrôleurs d'animation, l'éditeur de courbes, la feuille d'exposition
Connecter des valeurs
Jour 3Après-midi
La gestion des squelettes et personnages
Aspects théoriques : simplifier un corps déformable
Créer une hiérarchie d'os, associer une peau à un squelette
Paramétrer une cinématique inverse
Créer et paramétrer un Biped
Personnaliser les poids des sommets
Mode miroir, déformateurs de maillage
L'option Double Quaternion
CAT (Character Animation Toolkit)
23. Gérer l'animation de personnages avec BipedAspects théoriques : les pistes d'animation de Biped
Créer des clés, une animation à l'aide des collections, une animation de pas
La gestion des calques
l'enregistrement des animations
L'outil Mixer
L'éditeur de courbes Workbench
L'onglet Populate (Peupler)
Paramétrer le flux et les portails du flux
Créer des zones d'inactivité
Personnaliser des personnages
L'examen des systèmes de particulesAspects théoriques : complexité à partir de comportements simples
Les systèmes de particules Super Spray et Particle Flow
Les gains de productivité
Le mode Expert
Les statistiques
Définir des raccourcis pour les modificateurs
Les conteneurs
Les références externes
Les dossiers de projet et scène de démarrage
Le navigateur de ressources
FIN DE LA FORMATION
Débrief de la formation avec le formateur pour consolider vos connaissances.