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Finançable CPF
Les fondamentaux du logiciel 3DS Max

Coût de la formation
2970.00€
Finançable CPF
Durée totale
Localisation
A distance 100% en ligne
Profils acceptés
Tout public
Certifications
OPQF, Datadock, Qualiopi

Connaissances nécessaires

Aucun prérequis spécifique

Objectifs de la formation

À l'issue de la formation, le participant sera capable de mettre en œuvre les compétences suivantes :

Prendre en main le logiciel 3DS Max

Réaliser une scène à l'aide des outils de modélisations, de textures et d'animations

Acquérir la méthodologie professionnelle 3DS Max pour assurer une utilisation globale

Programme et détails du déroulé de la formation

AVANT LA FORMATION

Entretien téléphonique avec le formateur afin de personnaliser votre formation.

Le programme de formation ci-dessous pourra donc être modifié gratuitement en fonction de vos attentes. 

Jour 1

Matin

Prise en main de 3DS Max

L'interface et ses personnalisations

Le bouton 3DS Max, les barres d'outils, l'accès rapide, les outils d'aide et de support

L'explorateur de scène

Le menu Quad

Les unités de mesure

Nouveau système de modèles

Espace de travail de conception 

Maîtriser les fenêtres de vueAperçu de la sélection

Les différents types de vues et leur configuration

Changer le mode de rendu de la vue

Manipuler les vues avec la souris, avec l'outil ViewCube, avec l'outil Walk Through

Construire des primitives 3D

Introduction

Le panneau de commandes

Procédures de création des primitives

Les primitives standards, étendues, architecturales, végétales 

Construire des formesCréer des lignes, des formes étendues

Cas particulier de la section

Modifier les paramètres d'interpolation d'une forme

Créer un objet 3D simple à partir d'une forme 2D 

Jour 1

Après-midi

La sélection et le paramétrage des objets

Aspect théorique : le système de pivot et de boîte englobante

Sélectionner un objet

Modifier, isoler, verrouiller, filtrer une sélection

Les jeux de sélection

Modifier les vues avec la sélection

Modifier les paramètres d'un objet

Nommer les objets et sélectionner par nom

Afficher/masquer des objets

Geler/dégeler des objets 

La transformation des objetsIntroduction, translation, rotation

Echelle

Modifier une valeur de transformation

Lier/délier des objets

Modifier le repère de référence

Aspects théoriques : le pivot d'un objet et ses modifications

Outils de transformation

Contraintes d'accrochage, d'axe ou de plan

Aligner, grouper des objets 

Le clonage des objetsAspects théoriques : clonage par copie, par instance

Cloner un objet, cloner par symétrie, cloner des objets le long d'une ligne

Réaliser des tableaux de clones

Maîtriser l'outil Clone and Align 

Concepts 3D, édition d'objets et opérations booléennes

Aspects théoriques

Les types d'objets 3D éditables

Conversion de type

Mode sous-objet

Notions (1) : coplanarité, concavité/convexité, surfaces et volumes

Notions (2) : normales de surface, lissage et normale de sommet, canaux de sommets, aléatoire/bruit

Les Opérations Booléennes 

Jour 2

Matin

La gestion des splines éditables

Aspects théoriques : la courbe mathématique (outil de support)

Création d'un objet spline éditable

Sélectionner et afficher un objet spline

La sélection adoucie

Outils de sommets, de segments, de splines

Outils d'objets splines éditables

Affiner les splines

La duplication des splines 

La gestion des patchs éditablesAspects théoriques : arêtes paramétriques et courbes

Création d'un objet patch éditable

Sélectionner et afficher des patchs éditables

La sélection adoucie

La subdivision des patchs

La gestion de la typologie

Fusionner les sommets

Créer une extrusion/un biseau

L'alignement des tangentes

Les options de sommets, de surfaces

Les outils divers 

La gestion des maillages éditablesAspects théoriques : édition 3D de bas niveau

La création d'un maillage éditable

Sélectionner et afficher des maillages éditables

La sélection adoucie

Editer la géométrie d'un maillage éditable

Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable

Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable

Les outils divers des maillages éditables

Définir les options de sommets, d'arêtes, de surfaces d'un maillage éditable 

La gestion des polygones éditables (principaux outils)Aspects théoriques : l'édition polygonale de haut niveau

Le ruban

L'onglet Modeling

Sélectionner les polygones éditables, les éditer et éditer leur géométrie

Contraindre la transformation d'un sous-objet

Les outils de sommets, d'arêtes, de bordures, de polygones, d'éléments des polygones éditables

Les boucles, la triangulation, la subdivision

Afficher des polygones éditables

La gestion de l'alignement des polygones éditables

Les propriétés des polygones éditables 

Jour 2

Après-midi

La gestion des polygones éditables (outils de forme libre)

Aspects théoriques : retopologisation

Création et déformation polygonale

Réaliser une retopologie 

La gestion des polygones éditables (outils de sélection)Outils, jeux et mémoires de sélection

La sélection par surfaces, par normale, par perspective

La sélection aléatoire, de moitié

La sélection par distance au pivot, par distance à la vue

La sélection par symétrie, par valeur 

La gestion des modificateursAspects théoriques : pile de modificateurs et conservation des états

Copier un modificateur, l'appliquer à une sous partie d'objet

Accéder aux sous-objets

Écraser la pile de modificateurs

Les modificateurs de changement de type

Les modificateurs de déformation, de densité du maillage, de géométrie, de forme créant un objet 3D 

L'examen des matériaux et textures standardAspects théoriques : Shader, lumière ambiante et diffuse, lumière spéculaire, auto-illumination

Aspects théoriques : effets de relief, opacité, réflexion et réfraction

L'interface du Slate Material Editor

Le matériau standard

Les paramètres du shader Blinn et Blinn étendus

Autres shaders

La texture bitmap

Les paramètres de coordonnées, de bitmap, de temps, de sortie 

Jour 3

Matin

L'examen des matériaux et textures avancés

Les multimatériaux

Les matériaux composés, spécialisés

Les textures procédurales simples, composées, spécialisées 

La gestion des coordonnées de textureAspects théoriques : faire correspondre une image 2D à un objet 3D

Edition et transformation mathématique des coordonnées de texture

Éditeur de coordonnées de texture

Projeter des coordonnées simples, le long d'une spline

Conserver les coordonnées de texture des objets éditables 

La gestion de l'édition avancée des coordonnées de textureInterface, sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture

Transformer les coordonnées de texture

Créer et supprimer des coutures

Organisation automatique des coordonnées de texture

Les outils Peel (pelage), Pelt (peau) et Relax

Calculer un rendu comme support de texture 

Maîtriser le calcul d'un rendu de la scèneAspects théoriques : contenu de la scène et moteurs de rendu

Le calcul d'un rendu

Utiliser le rendu interactif, le rendu de l'éditeur de matériaux

La gestion des états de la scène

Les types de sources lumineuses et paramètres de lumières

Les ombres

L'éclairage par traceur de lumière

Ajouter une caméra et définir le format de sortie

Définir les paramètres de la caméra, du rendu par objet, d'environnement

Paramétrer le moteur de rendu, le lancer de rayon

Appliquer des effets de caméra, d'atmosphère

Rendre la scène sous forme de couches séparées

Rendre la scène ou un objet dans une texture

Générer des textures de surface

Mental ray

Réglages atmosphériques 

Maîtriser l'animationAspects théoriques : animation de paramètres et interpolations

Le paramétrage de la barre de temps

Gérer les clés et lire l'animation

Visualiser et éditer la trajectoire

Éditer les paramètres de clés

Utiliser les contrôleurs d'animation, l'éditeur de courbes, la feuille d'exposition

Connecter des valeurs 

Jour 3Après-midi

La gestion des squelettes et personnages

Aspects théoriques : simplifier un corps déformable

Créer une hiérarchie d'os, associer une peau à un squelette

Paramétrer une cinématique inverse

Créer et paramétrer un Biped

Personnaliser les poids des sommets

Mode miroir, déformateurs de maillage

L'option Double Quaternion

CAT (Character Animation Toolkit) 

23. Gérer l'animation de personnages avec BipedAspects théoriques : les pistes d'animation de Biped

Créer des clés, une animation à l'aide des collections, une animation de pas

La gestion des calques

l'enregistrement des animations

L'outil Mixer

L'éditeur de courbes Workbench

L'onglet Populate (Peupler)

Paramétrer le flux et les portails du flux

Créer des zones d'inactivité

Personnaliser des personnages 

L'examen des systèmes de particulesAspects théoriques : complexité à partir de comportements simples

Les systèmes de particules Super Spray et Particle Flow 

Les gains de productivité

Le mode Expert

Les statistiques

Définir des raccourcis pour les modificateurs

Les conteneurs

Les références externes

Les dossiers de projet et scène de démarrage

Le navigateur de ressources 

FIN DE LA FORMATION

Débrief de la formation avec le formateur pour consolider vos connaissances.

Cette formation est finançable par le CPF

Le Compte Personnel de Formation (CPF) est un dispositif français permettant à chaque actif d'acquérir des droits à la formation tout au long de sa vie professionnelle. Ces droits, cumulés en euros, servent à financer des formations certifiantes pour développer ses compétences ou changer de métier.

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